Gamelab Barcelona 2017: World Domination Project nos presenta Anyone’s diary

World Domination Project nos trae un juego de plataformas y desplazamiento horizontal que aprovecha las características que ofrece la RV y la estética de un universo de papel.

11 JUL 2017  11:48

Cdaked

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Gamelab Barcelona 2017: World Domination Project nos presenta Anyone’s diary

Anyone’s diary

La entrevista con el estudio World Domination Project la hemos tenido con Daniel Vidal, programador y diseñador de juego y niveles. Aquí les tenemos a todos en su lugar de trabajo

 

El equipo de World Domination Project, con Daniel Vidal (arriba, a la derecha).

 

Nos presenta Anyone’s Diary, un proyecto al que vemos muchas posibilidades.

 

En cuanto a la historia, el juego va de Anyone, un ser que podría ser cualquiera (Anyone) de nosotros. El juego nos muestra algunos momentos de la vida de Anyone, tal como las describe en su diario.

 

 

A nivel de diseño gráfico, toda su ciudad es la visión del mundo que narran las páginas de su diario: figuras, seres y edificios del papel de sus páginas, con texturas que parecen dibujadas a lápiz, que nos recuerdan a los recortables a los que de niños dábamos forma, a base de doblarlos y pegar las pestañas de sus esquinas.

 

Según Daniel , el jugador tiene que ayudar a este personaje a avanzar un día más de su vida, solucionando la forma física de sus problemas. Una representación de la vida que podría tener cualquiera, de la apatía de la rutina y los estragos de romperla. El resto de la historia queda oculta en el juego; de esta manera puedes jugarlo como un simple entretenimiento o centrarte en la estética y narrativa camuflada en los niveles.

 

Un inciso:

Esta entrevista ha sido la última, y estos chicos casi se nos escapan. ¿Por qué? por alguna de las características de su proyecto: aunque ahora funciona con HTC Vive, se puede jugar sentado, y estaban con los otros estudios de juegos no de realidad virtual. Con el lío y que cuando pasábamos debían estar cubiertos de gente, ni los vimos. Menos mal que nos avisaron, ya que no nos hubiera gustado dejar colgado a uno de los estudios españoles que trabajan en realidad virtual. Y, además, el gurú del universo indie y mitad de Vlambeer, Rami Ismail, que lleva años apoyando la escena independiente, recomendó Anyone’s Diary como "un título de RV muy interesante", junto a otros dos a los que ya conocíamos y son realmente buenos:  Etherborn y Raiders [of the Broken Planet], este último también español. Así que si semejante gurú lo ponía como uno de los tres mejores juegos indie del Gamelab Barcelona 2017 (el mejor a su gusto de RV) deberíamos ver exactamente el por qué.

 

Aparte de elogiar a Anyone’s Diary, Rami Ismail condenó el acoso que cerró el evento de

diseñadoras de juegos indie, al igual que hizo, por cierto, una de los integrantes

de Tequila Works durante la entrega de premios. 

 

Así que ¿qué tiene de especial Anyone’s Diary? En pocas palabras, es un juego de plataformas de movimiento lateral y puzles de toda la vida, pero actualizado para la realidad virtual.

 

Comentan que con Anyone's diary han querido huir del estigma de la primera persona en VR.

Aunque los Juegos de disparos en primera persona han demostrado que pueden generar un grado de inmersión impresionante, nos pareció que hacer un juego así en RV era redundante y nos causaba cierta desazón artística que la realidad virtual (una plataforma en sí misma) se viese tan limitada. Buscamos nuevas maneras de jugar con la inmersión del jugador, sin que el juego gire a su alrededor constantemente y creíamos que era un buen foco en el que centrarnos.

Prefieren que existan dos personajes que interactúen en este universo de papel: Anyone y el jugador, este último como un ser (un ser ENORME) que ayuda a su pequeño compañero a superar los obstáculos físicos de su día a día.

 

¿Te estorba este edificio, compañerito? No problem, se aparta y listo.

 

El juego planean portarlo al mayor número de plataformas posible, pero de momento esta siendo desarrollado con HTC Vive, permitiendo jugar sentado con una estación Lighthouse (tendríamos a que jugar si se nos fastidia una, ojo) o bien en escala de habitación usando las dos.

 

La opción de poder jugar sentados fue un problema cuando la planteamos a nuestros supervisores, ya que consideraban que no estábamos explotando al máximo todas las posibilidades de la Realidad Virtual.

No necesitas usar todas las teclas del teclado para hacer un juego de ordenador.

 

Al pequeño Anyone lo controlas como en un juego de plataformas corriente; se usan ambos controladores como si fuesen dos mitades de un mando tradicional; uno de ellos actuando como pad de movimiento y el otro como botonera para caminar, correr o saltar; esto último permite alcanzar salientes y encaramarnos a un nivel superior. 

 

Podemos mover edificios, pero no coger a Anyone y depositarlo donde queramos.

Por lo que nuestro amiguito va a tener que sudar  ¿Acaso le haríamos daño?.

Nos resultó muy complicado conseguir un sistema de control de personaje que fuese dinámico y cómodo, ya que los controladores del HTC Vive no están pensados para sistemas de controles tradicionales.

Además, también puedes usar los controladores como manos con las que agarrar físicamente el escenario para desplazarlo, o bien coger y mover secciones de este y formar un camino para Anyone.

  

El personaje puede ir a derecha o izquierda; no obstante, en la mayoría de los casos el final del nivel estará en el borde derecho, con lo que la dirección de avance está clara. No tiene excesiva importancia, ya que como te puedes desplazar físicamente por el escenario, puedes situarte en el lado contrario del mapa, o puedes situarte detrás de Anyone para que la dirección de avance sea "delante". Al ser el jugador el que controla la cámara, puedes hacer lo que quieras en ese aspecto.

 

También podremos avanzar usando ascensores, como este que nos espera. El desplazamiento horizontal y la atmósfera oscura, nos recuerda a un "Limboo un "Inside" para la

realidad virtual, a la espera de como resulten las mecánicas y los puzles.

El juego no te proporciona un objetivo final obvio, sólo una única dirección en la que puedes avanzar y muchos obstáculos en el camino. Muchos aspectos de la trama siguen en desarrollo y no puedo hablar de ellos en estos momentos.

Comentan que esperan ofrecer una experiencia breve pero intensa, teniendo en cuenta las limitaciones de la plataforma. Aún no pueden proporcionar una fecha exacta de salida, aunque esperan poder lanzarlo en la primera mitad de 2018.

 

Incluso dispondremos de teleféricos. El título podría cambiar mucho, hay que recordar

que aún falta casi un año para su lanzamiento. 

Igualmente, tenemos intención de presentar nuestros progresos en las principales ferias del videojuego a nivel nacional, como el GameLab, el Dreamhack o el Barcelona Games World.

En cuanto a la opción de añadir un modo multijugador, desde un punto de vista meramente mecánico se podrían conseguir unas interacciones entre los jugadores muy divertidas, no obstante, tanto la narrativa como la estética creen que deben transmitir cierta sensación de soledad "consideramos que podemos conseguirlo de una manera más fiel a nuestra visión sin ella."

 

En cuanto al sonido, aprovechan al modo de sonido 3D que incluye el motor Unity;  Damián Sánchez, de Sonotrigger se está encargando de esto y está "consiguiendo un grado de calidad de audio impresionante"

 

Damián Sánchez (centro de la imagen) de Sonotrigger; un  premiado compositor musical

y director de audio, conocido por su trabajo en el sector de los videojuegos.

 

y un nivel de inmersión que hace que el jugador esté completamente consciente de la posición que ocupa en el mundo del juego, incluso sin necesidad de verlo.

 

Gracias al sonido posicional, podremos seguir los pasos de Anyone y saber

por dónde anda, aunque nos quedemos admirando los escenarios.

 

En cuanto a opciones de traducción y localización, gracias a la ausencia casi total de diálogos dentro del juego, esperamos poder tener todos los textos y la interfaz en castellano e inglés, al menos.

 

La estética de recortables de texturas dibujadas es una de las señas del juego. 

La realidad virtual ha significado para nosotros el aprendizaje forzoso de trabajar con nuevas tecnologías. Además, nos ofrece la posibilidad de replantear un género como son las plataformas de desplazamiento lateral, adaptando las mecánicas a RV; estamos juntando una de las primeras maneras de jugar con la más nueva de todas, y eso es algo que nos vuelve locos a todos.

Gracias a que el juego es en RV también nos permite distinguir a dos entidades distintas.

 

Las mecánicas son las que se esperarían de un "sidescroller" de plataformas, pero la RV les permite desplazarlas, o moverlas en ciertas ocasiones, rotarlas, recolocarlas y demás, para ayudar a Anyone a avanzar. 

 

No todo van a ser simples plataformas; también hay construcciones mucho más elaboradas.

 

Nos encanta esta estructura, casa de muñecas digna de un Fallout Shelter o de un X-COM de papel.

Aunque nos recuerda un poco a los cómics de Mortadelo y Filemón y su Rue del Percebe 13. ¿No?

 

Os hemos preparado un vídeo resumen de lo que es el control del personaje y el juego: 

 

Comentarios (2)

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  • me gusta el diseño del juego, y en cuanto he leído "Prince of Persia original" ya me lo han vendido. Curioso que un género (plataformas) que tenía casi olvidado desde la infancia, me haya reenganchado primero con el 3D estereoscópico (Saga Trine, Limbo, Deadlight...), y ahora con la VR (Witchblood), y a los cuarenta y tantos lol

    Saludos
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