Crystal Rift - PSVR: ANÁLISIS

9 MAY 2017  18:47

Wolf37

6

Crystal Rift - PSVR: ANÁLISIS

¿Espada? Lista, ¿Pociones? Listas, ¿Hechizo revienta cráneos fulgurante de la luz inerte procedente de las montañas del infinito resplandeciente? Listo. Ya estás preparado para adentrarte en la propuesta del joven estudio Psytec Games, un clásico juego estilo dungeon-crawler que nos invita a adentrarnos en una serie de mazmorras donde superar diferentes peligros, todo bajo una estética y jugabilidad noventeras que, desafortunadamente, se quedará a medio camino en su particular propuesta.

MIRANDO EN EL BÁUL DE LOS RECUERDOS, ¿OOHH? AÑORANDO TIEMPOS MEJORES

Para algunos que ya peinamos canas (pocas, pero por ahí asoman), siempre es grato encontrar una propuesta que trate de emular aquellas complejas aventuras de mazmorras que tantas horas nos tuvieron enganchados al ordenador. Y es que dichos periplos, a medio camino entre videojuego y novela, fueron otrora grandísimos juegos. Nos jugamos el maná a que solo los más jóvenes no se darán por aludidos si mencionamos obras como “Eye of the Beholder”, “Dungeon of Dragons” o “Cobra’s Arc”. Juegos en los que la cuidada narrativa, sus elementos RPG, las múltiples opciones a la hora de explorar sus mundos, la toma de decisiones, y su bien conseguida sensación de aventura, despertó a un gran colectivo de fans que ya comenzaba a vislumbrar el potencial que podrían tener los videojuegos a la hora de sumergir al jugador en su propuesta.

 

Imaginad ahora, más de 20 años después, añadir a la ecuación un aparato tan sumamente inmersivo como es la realidad virtual. ¿Qué podría salir mal?

 

Eso nos preguntábamos, esperanzados, mientras iniciábamos el juego, y es que cabe destacar que, aunque Crystal Rift no es un mal juego, deja de lado aquellas características que tan destacables hicieron a los juegos que referencia. No será extraño que, mientras jugáis, añoréis ciertos elementos que no están incluidos, y es que con una vuelta más de tuerca, la propuesta de Psytec games podría haber sido un destacado en el catálogo de la realidad virtual.

Aunque Crystal Rift no es un mal juego, deja de lado aquellas características que tan destacables hicieron a los juegos que referencia.

 

DRAGONES Y MAZMORRAS

La premisa del juego no puede ser mejor. Somos un guerrero del que poco sabemos, que se encuentra encerrado en una temible mazmorra. Rodeado de oscuridad y peligros, poco tardaremos en dar con una mágica espada, que no solo nos servirá para dar espadazos y abrirle el lomo a todo lo que nos crucemos, sino también como herramienta para superar ciertos enigmas que irán apareciendo a nuestro paso.

 

Al parecer, el lugar en el que nos encontramos oculta un extraño misterio que tratará de justificar la desolación de la mazmorra, así como a sus cariñosos invitados, los cuales tratarán de matarnos a toda costa. Y es que esta historia será contada en pequeños pergaminos que iremos encontrando, los cuales esclarecerán poco a poco lo acontecido en el lugar.

 

A pesar de su achuchable aspecto, el diálogo no será una opción, tan solo nos quedará molerlo a palos con nuestra espada.

El juego se traduce en una sucesión de salas que esconden entre sus paredes diferentes retos a los que debemos enfrentarnos. Al final todo se reduce en avanzar, sobrevivir y adquirir diversos hechizos con los que poder seguir avanzando. Cada habitación contiene diferentes elementos como por ejemplo puertas cerradas que deberemos abrir, llaves a encontrar, trampas a sortear y paredes secretas que al ser golpeadas nos darán acceso a estancias ocultas con coleccionables, y es que en Cristal Rift existirán ciertos elementos que deberemos ir recogiendo y que serán una excusa para explorar más a fondo sus mapas.

 

Esta jugabilidad es a su vez su mayor lastre, ya que desafortunadamente el juego carece de variedad. Si bien es cierto que en dependencia de según qué retos la mecánica se modifica y debemos actuar en consecuencia, la finalidad será siempre la misma, avanzar, pelear, encontrar una llave y seguir avanzando hasta dar con unas escaleras que nos lleven al siguiente nivel. Este bucle se repetirá constantemente, como si viviéramos el día de la marmota, haciéndonos ver su evidente carencia de ambición.

La finalidad será siempre la misma, avanzar, pelear, encontrar una llave y seguir avanzando hasta dar con unas escaleras que nos lleven al siguiente nivel.

Es aquí donde maldecirás a dioses antiguos y modernos al pensar que de todo lo bueno que tenían los juegos de este género, los de Psytec Games han decidido quedarse con lo superficial, eliminando elementos RPG, rutas alternativas o un gran guión, en pos de una jugabilidad marcada, una historia relatada a cuentagotas y una variedad más bien escasa en cuanto a opciones.

 

Tal y como ocurre en la vida real, nos encontraremos hojas cuidadosamente situadas en repisas, para que podamos entender qué demonios está ocurriendo a nuestro alrededor.

DRAGONES, MAZMORRAS Y ... ¿CASILLAS?

Crystal Rift nos propone una jugabilidad en primera persona a medio camino entre el clásico movimiento por casillas y el movimiento libre. Cuando nos hacemos con los controles comprobamos que al avanzar lo haremos casilla a casilla, así pues el movimiento no será totalmente fluido si no que avanzaremos paso a paso como si nos encontramos sobre un tablero. Si mantenemos pulsado el botón de avanzar, veremos que el movimiento es ininterrumpido, tal y como ocurre en otros juegos, la diferencia es que al frenar notaremos cómo el personaje se sitúa en su zona, como si estuviera imantado en el suelo. Poco tardaremos en ver que podremos avanzar limitándonos a pulsar tan solo los botones direccionales, es decir izquierda, derecha, adelante y atrás.

Crystal Rift nos propone una jugabilidad en primera persona a medio camino entre el clásico movimiento por casillas y el movimiento libre.

Aunque algo incómodo en un principio, este sistema es un gran acierto, ya que una vez que nos hacemos con él, el mismo esquema de control añade un plus de dificultad que está bastante bien medido. Pongamos un ejemplo: imaginad que nos encontramos en un habitáculo custodiado por 3 seres indestructibles que se mueven al unísono separados entre sí varias casillas. Estos cariñosos invitados deciden caminar sobre unas plataformas de 1x1 que rodean la estancia cuadrada, y que son las únicas por la que nosotros, como jugador, deberemos avanzar. En este momento nos damos cuenta que, una vez nos situamos sobre las plataformas, nuestro movimiento se limitará a ir hacia adelante o hacia atrás, ya que si optamos por la izquierda o la derecha, caeremos al vacío. Nos encontramos con que el suelo por el que hemos de pasar es a su vez el camino por el que ellos avanzan, y que por lo tanto, debemos calcular cuándo entrar en la zona para mantenernos en el interior de uno de los huecos que hay entre dos de los monstruitos. Es en este momento cuando el juego cambia de mecánica y nos encontramos calculando el número de casillas que podemos avanzar para que 1) no nos pille el monstruo que hay tras nosotros, y 2) no choquemos de frente contra el monstruo que nos da la espalda. También hemos de tener en cuenta que no podemos girar ni a la izquierda ni a la derecha porque nos estamparíamos contra el suelo (y a ver quién limpia eso luego), y a su vez debemos averiguar cómo abrir esa puerta que hay cerrada y que nos separa de la salvación.

 

Aquí vemos dos de los tres colegas que nos harán calcular como un loco las casillas que debemos movernos para no terminar llenos de gelatina sabor melón.

Como podemos ver, el sistema de casillas le da un toque algo más estratégico que funciona muy bien, por lo que es común acabar pensando en términos cardinales tales como: arriba arriba arriba, derecha derecha, arriba, izquierda. Y tranquilos, aquí un servidor en mates era un negado, así que no os preocupéis, al final es más cuestión de sentido común, reflejos y ensayo y error, que de cálculo.

 

En cuanto al control del personaje, el juego que hace uso del mando tradicional para su desplazamiento. Aunque el protagonista sostiene una espada y nuestra primera reacción es pensar en el uso de los move para ser nosotros quienes cortemos, esquivemos y golpeemos, el juego no nos ofrece dicha posibilidad. Pensad que en la aventura seremos nosotros quienes nos moveremos por sus pasadizos, por lo que, con el esquema de control actual que propone Sony, sería imposible poder usar el movimiento de nuestra mano cual espada y a su vez el control de la cámara y el movimiento del personaje. Así que nos limitaremos a jugar con el mando tal y como jugaríamos a cualquier otro juego en primera persona. Lo de sacudir las manos lo dejaremos para otra ocasión u otro momento del día.

Aunque el protagonista sostiene una espada y nuestra primera reacción es pensar en el uso de los move para ser nosotros quienes cortemos, esquivemos y golpeemos, el juego no nos ofrece dicha posibilidad.

Crystal Rift (PlayStation 4)

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