Análisis de Oculus Touch

5 DIC 2016  16:00

Juanlo

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Tracking en 360º

Oculus ofrece dos modos experimentales en 360º, uno de ellos con 2 cámaras situadas en las esquinas opuestas de la habitación, igual que los emisores Lighthouse de HTC, y otro que emplea una tercera cámara para mejorar el seguimiento y permitir un mayor tamaño de la habitación.

 

Tracking en 360º con 2 cámaras

 

Como solo disponemos de 2 cámaras por el momento, hemos decidido saltarnos una vez más las recomendaciones de Oculus y llevar el sistema hasta sus límites e incluso traspasarlos: hemos situado los sensores en esquinas opuestas partiendo de un tamaño de sala de 3.5 x 3.5 metros (con solo 2 cámaras Oculus recomienda un máximo de 2 x 2), y el resultado ha sido bastante malo, ya que rara vez el tracking de los Touch funcionaba como debía. Las manos se movían solas ligeramente a medida que íbamos girando y desplazándonos. Con nuestro HTC Vive y los sensores Lighthouse en el mismo punto que las cámaras Constellation de Oculus (a unos 2 metros de altura inclinadas hacia abajo), el resultado es bastante mejor, aunque sin llegar a ser perfecto, ya que los mandos de Vive tampoco superan la prueba de juntar las dos manos, pegarlas a nuestro cuerpo y girar lentamente en 360º sobre nosotros, ya que es fácil de ver cómo un controlador se adelanta ligeramente al otro a medida que giramos. Aun así, el resultado en general es mucho mejor en el caso de Vive con este tamaño de sala, cosa que ya esperábamos, así que en la siguiente prueba nos hemos ceñido al tamaño recomendado por Oculus.

 

Una vez configurada la sala en tamaño 2 x 2, el tracking en 360º mejora notablemente. No llega al nivel de calidad ofrecido por Vive, pero se queda cerca y, lo que es más importante, a la hora de jugar no hemos notado problema alguno. Las pruebas en Oculus Home, centrándonos únicamente en seguir nuestras manos, nos dejan con ligeros temblores y adelantamientos puntuales, pero muy leves y similares a los que sufren los mandos del Vive al hacer las mismas pruebas, aunque estos últimos terminan resultado ligeramente más estables en general. Viendo el resultado que hemos tenido con 2 cámaras, todo apunta a que la inclusión de la tercera cámara solucionará estos problemas y situará la calidad del tracking a la par que Vive; eso sí, en una sala más pequeña, en torno a 2.5 x 2.5. Nuestra recomendación es que, quien quiera tracking en 360º, invierta sí o sí en una tercera cámara.

 

Tracking en 360º con 3 cámaras

 

Decimos esto porque durante un par de días hemos podido tener una tercera cámara que nos han prestado, pero esto fue antes de que Oculus nos indicase la forma correcta de colocarlas, y las situamos tal y como indicaba el esquema mostrado por Brendan Iribe en el Connect, con las dos cámaras frontales exactamente igual que en el seguimiento de 180º y la tercera en la pared opuesta, mirando hacia delante. A pesar de no estar colocándolas correctamente, el funcionamiento era muy bueno en general y estábamos en una sala de 3 x 3, pero teníamos pequeños saltos ocasionales en las manos, especialmente al mirar hacia la tercera cámara y dar la espalda a las dos primeras. No sabríamos explicar a ciencia cierta lo ocurrido, pero la sensación que nos dio es que se producía una especie de “cambio de cámara”. Creemos que el software no fusiona correctamente la información de las tres cámaras y de ahí los problemas. La versión de Oculus Home era la anterior a la que tenemos en este momento, que es la que introduce oficialmente los modos experimentales, así que es probable que hayan introducido mejoras en el tracking de los modos en 360º, pero no podemos saberlo hasta que tengamos de nuevo las 3 cámaras, momento en el que realizaremos de nuevo las pruebas para informaros de nuestras conclusiones. Puestos a elucubrar, el hecho de que ya se estén procesando los envíos de los auriculares pero todavía no los de la cámara adicional indica que podrían estar esperando a una mejora en los drivers.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8