Análisis de Oculus Touch

5 DIC 2016  16:00

Juanlo

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Roomscale, sí o no

Tras todas las pruebas realizadas, y a falta de poder probar las 3 cámaras en condiciones, concluimos que Oculus ofrece un buen soporte a escala de habitación en 360º, pero limitado a un espacio máximo de en torno a 2 x 2 metros con 2 cámaras Constellation, lo cual tiene bastante mérito ya que el hardware no fue diseñado para ello. Oculus recomienda un máximo de 1.5 x 1.5, pero con 2 x 2 hemos obtenido resultados igual de buenos. Y nótese que hablamos de resultados buenos, no de perfectos ni extraordinarios. Con la tercera cámara, Oculus afirma que el tamaño óptimo es de 2.5 x 2.5, que tal vez en la práctica pueda llegar hasta 3 x 3, pero sinceramente, creemos que para esos tamaños de habitación tiene mucho más sentido optar por un HTC Vive, ya que su instalación es menos engorrosa, precisa de menos cables y ofrece una calidad de tracking superior con las cámaras más alejadas (por no hablar de que, además, tiene un cable más largo para el casco). Sin embargo, si nuestro espacio de juego ronda los 2 x 2 y no tenemos problemas para colocar las cámaras Constellation y llevar los cables USB al PC, podemos optar por utilizar Oculus Rift con Touch y obtener un tracking a escala de habitación con una calidad muy similar a la de Vive, aunque insistimos: cuando recibamos la tercera cámara y hagamos las pruebas pertinentes os comentaremos las diferencias.

 

En cualquier caso, es evidente que Oculus ha optado por utilizar una solución de “fuerza bruta” a base de cámaras, CPU y ancho de banda USB para igualar el fabuloso sistema de tracking de HTC Vive que hace que todo el conjunto, casco y mandos, utilicen un solo puerto USB 2.0. Y cuando decimos que lo puede igualar, nos referimos a que lo hace en una habitación pequeña, de no más de 2.5 x 2.5 metros. Parece muy claro que Touch y Constellation se diseñaron pensando en jugar mirando hacia delante, y se ha logrado una solución en 360º a base de forzar la máquina. El mejor ejemplo de ello es que la tercera cámara, aunque su cable sigue siendo USB 3.0, viene con un prolongador USB 2.0, ya que si tenemos el Rift y los otros dos sensores en un hub USB 3.0 podríamos saturar el bus si la tercera cámara consumiera el mismo ancho de banda. Nada nos impide instalar un prolongador USB 3.0 por nuestra cuenta, pero para ello sería aconsejable repartir los cuatro dispositivos (el Rift y las 3 cámaras) en controladoras USB independientes.

 

La célebre frase de Han Solo alabando la velocidad del Halcón Milenario es la que mejor define la escala de habitación en 360º de Oculus: “no tendrá buen aspecto, pero los resultados sí son buenos”. ¿Queremos roomscale en un tamaño de habitación pequeño o mediano? Podemos conseguirlo si no nos importa ocupar múltiples puertos USB y tirar cables desde el PC. Pero si queremos una instalación más limpia y con mejores resultados en salas grandes, HTC Vive sigue siendo el rey. Si preferimos Oculus por otras ventajas como la ergonomía del casco o de los mandos, los auriculares integrados o las aplicaciones y juegos exclusivos, ya sabemos lo que nos toca: cables, cables y más cables, además de un precio superior si metemos la tercera cámara, algo que va a ser prácticamente innegociable en 360º. Puede que una diferencia de 50 o 100 euros no le suponga la bancarrota a quien se va a gastar en torno a 900 en el hardware de realidad virtual y otros tantos en un PC de gama alta, pero ahí quedan los números.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8