PSVR: Todo va a cambiar

10 OCT 2016  9:28

knob2001

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Japoneses, os recibimos con alegría

Y ASÍ LLEGÓ EL GRAN EL DÍA

¿Salimos a recibirles o esperamos a que empiencen a quejarse de sus lentes, de sus pantallas o de sus mareos?

 

Cuando PSVR lleguen a Carrefour, MediaMarkt o Alcampo, miles de padres sostendrán la caja entre sus manos y le preguntarán al vendedor de televisiones qué narices hace ese cacharro. “¿Esto qué es, como el 3D, verdad?”, “¿Y las pantallas, a cuántos centímetros dicen que estarán de los ojos de mi hijo?” “Ah, que además se necesitan los mandos... ¡y una cámara!” “Pues a mi me ha dicho mi vecina que uno en el segundo tiene una cosa de estas y el chico se marea hasta vomitar” Por desgracia, ninguno de nosotros estaremos por allí para poner un poco de sentido común y explicar con acierto de qué va todo esto de los mundos virtuales. Personalmente, no sabría decir si Sony llega pronto o si ya está llegando tarde a la fiesta virtual, si ha medido bien los límites de su visor y si ha cogido el pulso a las expectativas que toda esta tecnología promete y no termina de satisfacer. Espero de nuevo, por nuestro bien, que así sea.

EL ESPACIO VIRTUAL TAMBIÉN NECESITA DE UN ESPACIO REAL

Bill Bryson, escritor norteamericano, describió en “En casa. Una historia de la vida privada” cómo el dormitorio moderno terminó siendo el lugar donde dormimos (merece la pena la lectura) y el salón se convirtió en aquel cuarto donde a principios del siglo XVIII uno escapaba de la familia buscando algo de privacidad. Las casas han evolucionado con los años igual que las costumbres de cada civilización. Y para la RV, el espacio físico es, probablemente, el primer aspecto determinante. 

 

 

Captura del manual oficial de PSVR. 2x3 metros de libertad virtual  para el usuario

 

Vive entendió desde el primer momento que las experiencias de presencia más intensas se producen cuando se deja al usuario libertad total de movimiento. Y para que todo funcione como es debido, estableció una serie de mínimos que la habitación del usuario debía de cumplir. El tamaño mínimo del espacio debía de tener, al menos, 1.5m por 2m, siendo 3x3 metros la dimensión ideal. Además, los sensores (2) debían de sostenerse a 1,80m del suelo y nunca más alejados entre ellos de 5m. Oculus, por su parte, se dirigió a los usuarios con una experiencia más cercana a los 180º que a los 360º de Vive. Un solo sensor (cámara en este caso) y un catálogo de muchos juegos sentados. La guerra por estar de pie, en cuclillas o haciendo el pino puente, ha durado desde entonces. Quién sabe si con el anuncio de la última Connect de soportar 3 cámaras y extender de esa forma el espacio hasta el tamaño de una habitación entera, podrá enterrar este discurso.

 

PSVR se asemeja más al primer espíritu de Oculus que a la libertad total que propuso Vive, pero con las dos majors empezando a competir por las dimensiones de su espacio virtual, ¿dónde queda la experiencia del usuario en PSVR? ¿Quizás el reducido espacio que propone Sony sea porque en su mercado oriental los usuarios potenciales viven como los hámsteres, en cajas de zapatillas deportivas? ¿O porque saben que no habrá ni un solo chaval en el mundo que pueda convencer a sus padres para vaciar el salón de casa antes de jugar? ¿O es por el coste de las cámaras? ¿Por la incapacidad técnica? Con la cantidad de vídeos en Youtube de personas atravesando televisores con sus Move o Wiimotes, habrá que ver cuántos usuarios deciden pasar de la RV por el miedo a jugar aireando los mandos mientras tienen los ojos tapados.

 

¿Papá, puedo quitar el sofá de enmedio? 

¿Tu eres imbécil, verdad, niño? 

 

De momento PSVR nace con un inesperado contrincante. Durante la última Connect, Oculus ha disparado toda la artillería que Facebook pone a su disposición y con la técnica SpaceWarp incluida en los últimos drivers gráficos, se rebajan casi a la mitad esos mismos mínimos técnicos que hasta hace solo unos días valían para justificar entre los usuarios la elección de un visor en PC o en consola. Con ambos 'cerebros' rondando un coste similar (un PC capaz de correr aplicaciones de RV valdrá 400€ mientras que la PS4 PRO está en Amazon ahora mismo por 395€), será difícil entender la elección basada solamente en términos económicos. Y Oculus no se queda ahí. También cubrirá los royalties del motor gráfico Unreal usado por cada juego hasta los primeros 5 millones de euros, algo que garantiza la llegada de más y más juegos exclusivos para su plataforma. Es cuestión de tiempo que VIVE se sume a la batalla por terminar con la PSVR mucho antes de lo que Sony habría pensado. 

 

 Oculus y Vive tienen algo que decirle a PSVR. 

 

Reconozco que me da miedo lo que PSVR puede suponer a la RV. Quizás sea la resistencia a perder el status de friki que tengo en mis alrededores porque hasta el hijo del vecino, que no sabe de qué va esto, tendrá un visor en su habitación de adolescente. Quizás sea el terror a que Sony convierta toda una tecnología prometedora en un simple chiste de temporada, como hizo antes con los Move, o como después hizo Microsoft con Kinect. Las ópticas y la resolución de su visor son aún marginales. El FOV invita a quejarse. La PS4 Pro no ha sido un buen movimiento que digamos y son muchos los usuarios que así se han manifestado. ¿Debería de haber esperado Sony un par de años más?

 

Me daría pena que la historia terminara con uno de esos padres comparando mis CV1 con un palo de gof de la Nintendo Wii o peor, con las gafas de cartón que regala Nesquick. Quién sabe. PSVR viene a llenar el espacio tremendo que existe en el mundo de las consolas, una de las economías más salvajes de estos tiempos, y viene igual que el vendedor de queso a las puertas de la ciudad. ¿Tendrán sus exclusivas la fuerza necesaria para captar usuarios del PC o fidelizar a generaciones enteras? ¿Será capaz de movilizar a sus usuarios en torno a una tecnología aún en desarrollo durante el tiempo necesario para una segunda y tercera versión? ¿Funcionarán sus visores sin problemas de lentes, pantallas tintadas de rojo o desconexiones espontáneas de las cámaras? Demasiadas incógnitas para el día de su nacimiento.

 

La familia de un usuario experimentado (Vive o CV1) observando la marabunta de primerizos que se acercarán en navidad a una caja de PSVR 

 

De momento, me siento como el profesor Hammond disfrutando con sus colegas científicos de su Parque Jurásico instantes antes de abrirlo al público en general. Una vez se abran las puertas, ya no habrá vuelta atrás. Al menos hasta que el tyrannosaurus rex de la náusea virtual se coma al primero de los chavales o que en el fragor de la batalla uno de estos renacuajos estampe su cabeza contra el plasma 4k de su padre. Entonces volveremos a escuchar eso de “sus científicos han pasado más tiempo preocupados por descubrir si se podía, que no se detuvieron a pensar si se debía”. Pase lo que pase, ejerced de buenos samaritanos y salgamos todos a recibir a una nueva civilización de usuarios cuyos conocimientos técnicos se resumen en “¿este cable negro va a la tele o a las gafas?”. Que el dios virtual nos tenga en sus pensamientos. Mucha suerte a todos, porque la vamos a necesitar. []-)