PSVR: Todo va a cambiar

La irrupción en nuestra galaxia virtual del buque insignia consolero trae consigo una infinidad de cuestiones que van más allá de la aparición de un nuevo visor. ¿Estamos preparados para recibir a cientos de miles de usuarios noveles? ¿Será Sony el rompehielos que abra una vía de comercio viable para la RV, tal y como esperamos muchos de nosotros? En este artículo abordamos las bondades -y los posibles problemas- del nacimiento de este nuevo aspirante a liderar el trono virtual del metaverso. 

10 OCT 2016  9:28

knob2001

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PSVR: Todo va a cambiar

El delicioso abismo del mass media y la inevitable banalización de la realidad virtual

Decía un tipo en Reditt que, por primera vez en su vida, al escribir la letra 'P' en la barra de búsqueda de su navegador, el resultado que le sugería este eran las siglas de PlayStation VR en vez de la dirección de su tan querido Pornhub. Quitando que al tipo nadie le haya explicado para qué sirven las pestañas de incógnito, pocos ejemplos resumirían mejor el estado actual de la realidad virtual.

 

La inminente llegada de Sony a los mundos virtuales marcará, para bien o para mal, el comienzo del fin del anonimato para toda una comunidad de usuarios apasionados. En Real o Virtual hemos vivido estos años igual que las últimas tribus de la Amazonia, recelando del hombre blanco en nuestro pequeño universo de prototipos y Kickstarters, ejerciendo el derecho de todo early adopter a poner a parir cuantas acciones hicieran los desarrolladores y cayendo, de tanto en tanto, en la endogamia de mirarnos nuestro propio ombligo virtual como si Oculus,o HTC, nos debieran el simple hecho de existir. Podíamos hacerlo porque la realidad virtual, hasta el día de hoy, cabía en poco más que en la palma de nuestros controladores.

 

Con la PSVR todo esto se acabó. Sony no es el proyecto de un imberbe con una visión que supo atraer millones de dólares en una ronda de financiación. Ni siquiera es el fabricante de teléfonos taiwanés embarcado en un viaje incierto para maquillar sus pésimos resultados (veremos si Valve, como Google, termina encargando sus visores futuros a otros fabricantes según le parezca). Sony, si me permitís la analogía, es la puñetera Estrella de la Muerte orbitando nuestra galaxia. Y no atiende a razones ajenas. 40 millones de PS4 repartidas por todo el mundo avalan su forma de entender el negocio. Más de 20.8 millones de subscriptores a PSPlus se dejan 10€ cada mes por el modo multijugador cuando en el PC es gratuito. ¿Que uno de sus firmwares apesta? ¿Que la consola se calienta? ¿Y? Vete a llorar a los foros y déjame que estoy contando los fajos de billetes

 

Modelo de negocio de Sony Playstation para el 2016. No habrá grandes cambios, dice. ¿Cuánto tiempo dará Sony a la RV para que empiece a dar beneficios antes de abandonarla en un cajón? 

 

También hay quien piensa en la empresa nipona y se frota las manos hasta que se le caen los dedos. Playstation viene con aires de ser el rompehielos que abra la vía comercial tan necesaria para que la realidad virtual pueda alcanzar un mercado suficientemente grande como para ser viable. Y puede que tengan razón. Nos hemos pasado años y años llorando como plañideras abandonadas porque muchos de los juegos que llegan a nuestros visores daban de sí tanto como una demo, eran tan jugables como el primer nivel de un experimento y, en la mayoría de los casos, los desarrolladores nos han hecho sentir como auténticos conejillos de indias sumergidos en tal o cual experiencia virtual. Sony, en cambio, cuando se acerca a un negocio, entra con toda la artillería disponible. Gracias a ella, los juegos, y los usuarios vendrán. Que se queden, eso ya es harina de otro costal.

 

Siempre ha sido evidente que ni en el planeta Oculus ni en la luna de Vive (ni en los servidores de No Man’s Sky, por cierto) había población suficiente para justificar un gasto AAA, y para que que esto llegara había que salir de la galaxia, emitir un SOS y esperar que alguna civilización consolera (Xbox o PS) oyera nuestras súplicas. Compañeros del metaverso, el día de la independencia virtual aterrizará el 13 de Octubre de este 2016. Y más vale que entendamos lo que se nos viene encima.

 

Este será el aspecto de los primeros youtubers con sus PSVR. De este tipo de individuos dependerá, en gran medida, que la VR se dispare entre los adolescentes

¿Cuántos de sus 40 millones de usuarios cree Sony que le comprarán un visor PSVR?

Es de suponer que Sony, con toda su experiencia, no vaya a caer en la falacia del vendedor ambulante que llega a una ciudad pensando que con que solo el uno por ciento de toda la población de la ciudad le compre una ración de su queso, será multimillonario. Las cosas no funcionan así. Ni bombardeando con anuncios todos los canales de televisión, ni acumulando unidades a las puertas de un MediaMarkt conseguirá levantar pasiones a nivel global. 400€ es mucho dinero para un juguete. Y no nos confundamos, nosotros sabemos lo que cuesta la realidad virtual. Conocemos sus entresijos y sus limitaciones. Pero el gran público no. Para ellos la RV es un accesorio más de la consola, como un volante de 20€ o un mando de 40€. Pasarán muchos meses antes de saber las cifras de ventas y de si Sony ha sabido explicar a sus usuarios que comprar RV ahora es una inversión para mejorar los visores y juegos del mañana. Me encantaría conocer los planes de la gran nipona a corto plazo, porque el panorama allí afuera de nuestros foros, es muy distinto al que percibimos nosotros.  

 

Datos del año pasado. PS4 crece rápido pero el número de consolas globales sigue reduciéndose. En plena crisis global, ¿tiene la RV el peor de los escenarios para convertise en un standard del videojuego?

  

Y dejadme explicar cómo es ese otro mundo ajeno a estos foros: el otro día, hablando con unos amigos, un par de ellos se sorprendían al escuchar que había visores con pantallas incluidas, esto es, sin necesidad de meter un móvil en una caja de plástico. Otro, el que acaba de descubrir que Youtube tenía vídeos en 360º, abría los ojos como platos cuando les dije lo que me habían costado mis Rift -y ni siquiera mencioné la gráfica-. Ninguno de ellos había probado un visor decente. No sabían de Oculus o de Vive. ¿Cuál es la diferencia?, me preguntaron. El único que había tenido uno de esos otros chismes chinos en la mano (durante una feria de alimentación), tuvo la osadía de ofrecerse con una explicación de lo más peregrina, estrambótica y por supuesto, sin rigor alguno. Yo a su lado decidí callarme y tomar nota como un científico en compañía de un grupo de estudio. Igual que hizo Sony antes de esta aventura. O eso espero. 

Comentarios (63)

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  • Ah, entonces ok. Pero como nadie lo comentaba creí que sólo estaba en texto "por ahí". Igualmente espero que explicaran lo de empezar con experiencias suaves y pusieran ejemplos.
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  •  Cdaked:Ah, entonces ok. Pero como nadie lo comentaba creí que sólo estaba en texto "por ahí". Igualmente espero que explicaran lo de empezar con experiencias suaves y pusieran ejemplos.


    Ahí si que te doy la razón, estaría muy bien que hubiera algún tipo de ranking de "intensidad" o algo parecido que permitiera a la gente saber a lo que se expone. En el Oculus Store existe algo parecido, pero en PSVR no lo he visto.
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  • Yo creo que todos los sistemas de realidad virtual, aparte de una clasificación como dices, deberían tener una experiencia que analizara, jugando, si hay alguna cosa que maree a una persona y no solo eso, sino algún modo de "gimnasia" que le permitiera ir reduciendo ese tipo de mareos.
    Todo esto como un juego interesante de por sí, porque si no no se usaría.
    Al final le mostraría a la persona que nivel tolera, y ya puestos una lista de lo nuevo a lo que pudiera jugar sin problemas, como si fuera un logro.
    Incluso se podría bajar gratis demos de esos nuevos juegos, para que probara sus nuevas aptitudes. De paso una publicidad y oportunidad de venta de la hostia.

    Vamos, creo que el usuario lo agradecería, el sistema se vería mucho más profesional y le daría más confianza al usuario. Y reportaría más ventas.
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