The Town of Light - Oculus Rift: ANÁLISIS

28 JUN 2016  14:29

knob2001

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LKA nos quiere volver locos

The Town of Light debe su intimismo a esa primera persona que tan buen resultado da cuando se necesita ocultar al jugador partes de la historia. La mecánica utiliza el recurso del flashback y la historia suele avanzar de manera un tanto abrupta: cada estancia del psiquiátrico posee un recuerdo que se dispara al entrar, tiznando tu vista y tus oídos de voces, escenas y situaciones pasadas (reales o vividas solo en la mente de la protagonista, eso también lo iremos descubriendo), y evidenciando las pistas o las acciones que deberemos completar para que el guion alcance el siguiente capítulo.

 

“El guion maestro sigue siempre una dirección muy concreta, llevándonos de la mano por los pasillos como los camilleros llevaban a René sobre su silla de ruedas...”

 

A veces será la propia René quien nos confiese sus dudas y reflexiones y otras veces serán los doctores quienes pongan voz a los documentos que vayamos encontrado. Los objetos que encontremos de tanto en tanto irán añadiendo todo lo necesario para completar los huecos y entre todos ellos se intentará poner en orden el puzzle que es la realidad en la mente de la protagonista.

 

Durante los flashbacks el estilo del juego cambia. El efecto quiere simular el punto de vista

de una persona enferma, quién sabe si por culpa de la medicación o por una mente enajenada.

 

JUGABILIDAD

The Town of Light no es un juego al uso. Aunque sigue la estela de los guiones mutantes que ofrecen diferentes finales según las decisiones que va tomando el jugador (Oxenfree o Firewatch por ejemplo), en este título serán varios caminos los que lleven a un único final común situado en el capítulo 15. Los momentos de interacción son escasos en comparación y en muchas ocasiones da la impresión de que el guion maestro sigue siempre una dirección muy concreta, llevándonos de la mano por los pasillos como los camilleros llevaban a René sobre su silla de ruedas. Un viaje completo lleva cerca de 4 horas, tiempo dedicado a transportar objetos de un lugar a otro, leer las notas y quedarse sobrecogido por las cinemáticas. Hacer notar que debido a la decisión de no traducir los mapas que cuelgan de algunas paredes con la intención de darle mayor veracidad, la mayoría de las veces nos encontraremos dando vueltas por las salas, parques y pisos del psiquiátrico preguntándonos si estamos realmente donde la historia demanda o no. 

 

Los pasillos toman el protagonismo. El psiquiátrico original albergaba decenas de habitaciones, almacenes, clínicas y lugares tan escabrosos como las celdas de aislamiento. Y todas dan miedo. Si no fuera porque sabemos que en este juego el terror aguarda en la expeciencia de ser René y no en niñas de pelo negro apareciendo por detrás de las esquinas, le habría pedido a mi esposa que jugara por mí.

 

Por cierto que el juego está narrado en inglés con un marcado acento italiano, eso sí, y contamos con subtítulos en varios idiomas, castellano incluido. La carga narrativa en este tipo de historias suele ser bastante fuerte, un aspecto que obliga a una lectura constante. En caso de que nuestro inglés sea el que hemos puesto en nuestro currículum –nivel medio hablado y escrito-, pasaremos más rato leyendo que contemplando los alrededores del psiquiátrico.

 

 

ARTE & GRAFISMO

Tratado como si fuera un personaje más de la historia, las salas, jardines y pasillos del psiquiátrico de Volterra original tienen una omnipresencia obsesiva en la historia. Desde LKA han creído necesario trasladar al juego cada detalle del edificio y sus aledaños con la máxima fidelidad posible, siendo Unity el motor elegido. A estas alturas de la ciencia no es de extrañar que cualquier estudio profesional alcance la excelencia gráfica: Los detalles en las salas imitan a la perfección los detalles de las salas en la realidad (hasta que llegue la fotogrametría y demos ese gran salto de calidad, claro), el edificio y el universo en general guarda la proporción y el ambiente sonoro complementa una visión tremendamente inmersiva. Las diferentes cinemáticas ofrecen un tipo de arte mucho más personal y arriesgado, dibujadas en 2D monocolor y animadas con un efecto retro que en ningún caso desentona. Se agradece también que durante los flashbacks se haya utilizado una técnica de renderizado distinta, ayudando a crear la sensación de pérdida de la realidad que acompaña a la protagonista durante toda la historia. 

 

La historia depara momentos dramáticos. Como toda denuncia social, la trama es dura, incómoda, magnificada por el uso de la Realidad Virtual. Habrá momentos que decidas cerrar los ojos y otros en los que te embargue una sensación tremenda de vacío emocional. ¿Cómo podían tratar así a los enfermos? La empatía de la primera persona cumple y las cinemáticas tienen la duración justa. El ritmo se mantiene gracias a la concatenación de capítulos cortos.

 

Entonces llegó el desastre...

Y llegamos al momento en que todo lo dicho del juego hasta ahora se va al limbo de las catástrofes más catastróficas. The Town of Light no es un juego nativo de RV. Nació, como otros títulos gestados en la misma época, para jugarse en 2D. Los cantos de sirena que vinieron con la DK2 y la presión por querer estar allí a toda costa, seguramente aceleraron el proceso para dar soporte a RV. Y con toda probabilidad de allí provengan los gravísimos problemas que arrastra.

 

“Cuando LKA se tome en serio el soporte a RV, estaremos frente a uno de esos títulos que dignifican la palabra Videojuego. Por desgracia, la intención de subirse al carro de la RV antes de tiempo arruina completamente la experiencia...”

 

Aprovechando que los últimos SDK de Unity ofrecen compilar las aplicaciones con características virtuales, LKA decidió probar suerte pegándole al botón. "Total, tú dale que es gratis y esta gente de la RV se lo traga todo", debieron pensar. El resultado es ciertamente calamitoso. Es más, empiezo a considerar a The Town of Light como el representante oficial de todo lo malo que un juego en RV, no pensado para la RV, puede llegar a sufrir. Si fuera una versión gratuita de un juego en proceso, podríamos ser menos beligerantes... Para un juego que se ofrece por cerca de 20€ con capacidad RV oficial, aunque sea en versión Beta, hay que exigirle todo aquello que es incapaz de dar. 

 

    • Exclusivo para Oculus. Esta vez las chanclas de Palmer tienen poco que decir. El juego se vende en Steam y el soporte es solo para Oculus porque así lo ha querido LKA. Y según el estudio, para Vive, ni la tiene ni se la espera. 

 

    • Para experimentar la locura de René en RV deberemos de pulsar Control+L una vez haya cargado el juego (aviso: tarda casi una semana en aparecer algo parecido a un menú). Me sorprende que ningún familiar de LKA no les haya dicho lo incómodo que es andar buscando teclas cuando no las ves.

 

    • El menú principal se ve ladeado y no he encontrado la manera de verlo derecho. Lo mismo ocurre con algunos subtítulos que empiezan a la altura del ombligo y terminan rozando la suela del zapato. 

 

    • Toda letra que salga en pantalla fluctúa. Es un temblor que empieza en tu retina y termina en el dedo que le dice al PC que detenga el juego y lo desinstale. Hablando de un videojuego donde la lectura es imprescindible, haceos a la idea del espectáculo.

 

    • Algunos objetos, tipo libros o cartas, flotan a escasos 2 centímetros de tu cara. Añade que el texto original está escrito en italiano (yo creía que a esta gente se la entendía sin traductor), que la voz en off está en inglés, que los subtítulos en castellano vienen y van y que de tanto en tanto, queriendo arreglar algo, le das al botón que te saca de la RV, la cosa empieza a tomar tintes dramáticos: ya no sabes si eres tú el que se está volviendo loco, si es que la pobre René también veía así el mundo que le rodeaba, o es que LKA tiene un sentido del humor realmente retorcido. Cada uno que saque sus propias conclusiones.

 

    • Más vale que tengas tus Piernas Virtuales muy bien entrenadas. Si no te mareas por los frames perdidos (LKA no termina de encontrar la manera de hacer funcionar el juego con la versión 1.3 de Oculus), te marearás por el terremoto del texto. Y si no, porque en primera persona eso de subir y bajar escaleras se considera algo muy avanzado. De una manera u otra, una visita al sillón no te la quita nadie. Doy fe de ello. Varias veces. ¿No había otro juego sobre el que hacer una review? (Pregunta de mi mujer la segunda vez que me descubrió tirado en el sofá). No supe qué responder.

  

Los brazos que véis yo los vi a un metro de mí. La muñeca tiraba por un lado, mis brazos flotaban por otro, no sabía ni dónde estaba ni a dónde tenía que ir... si alguien se hubiera cruzado conmigo en ese instante, habría dicho que estaba loco de atar.

 

Sorprenden dos cosas con este título: Que se permita que un proyecto así termine costando dinero en Steam y que un estudio decida cargarse la experiencia del usuario ofreciendo el producto demasiado pronto. Es verdad que LKA avisa en el foro oficial de Steam que el soporte RV debe mejorar.  Yo les pediría que lo retiraran hasta hacerlo funcionar con un mínimo de estabilidad porque así lo único que parece es una demo sin pulir de un juego completo. Y es una pena. La historia de René, como la historia de todos los enfermos que terminaron dentro de aquellas horribles instituciones, merece un videojuego tan bien conceptualizado como The Town of Light. El trabajo gráfico es realmente espléndido, onírico en el presente y angustioso e hipnotizante en el pasado. El sonido, las voces, las animaciones y las cinemáticas, se suman para generar el mundo interior de un personaje muy real (algo estereotipado, eso sí). Cuando LKA se tome en serio el soporte a RV, estaremos frente a uno de esos títulos que dignifican la palabra Videojuego. Por desgracia, una vez más, la intención de subirse al carro de la RV antes de tiempo arruina completamente la experiencia.

 

Quedamos por tanto a la espera de una posible actualización. Hasta entonces... jugar a The Town of Light es vivir dos pesadillas diferentes, la locura inmersiva de René y el peor soporte RV que he visto desde hacía mucho tiempo en un juego comercial. 

 

 

 

4,9 "Malo"

The Town of Light (PC)

4.9

Lanzamiento / Febrero 26, 2016

12 March 1938. Renée, 16 years old, is ripped out of her world, locked up and deprived of everything. Her only fault was that she didn't know what her place in the world was."A danger to ...

Nota de los usuarios

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