Análisis de Samsung Gear VR

10 DIC 2015  11:00

Pdaxon

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Pantalla y lentes

Las lentes son ligeramente más pequeñas que las de un DK2. Dan un buen resultado y, con el aumento de resolución de la última gama de móviles Samsung Galaxy, el efecto rejilla disminuye bastante. En un DK2 podemos apreciar incluso los colores de cada píxel en determinadas situaciones pero con Gear VR cuesta más distinguirlos aunque, en definitiva, siguen estando ahí y parece que nos acompañarán todavía un tiempo.

 

 

De nuevo, volviendo a nuestro lado más crítico, estas lentes están lejos de las fresnel que ofrecerá la versión comercial del Rift de Oculus y que hemos tenido ocasión de probar en diversas ferias. Al igual que en el DK2, nuestra vista tiene que estar centrada a la lente y nuestro enfoque tiene poco margen de error. Si queremos leer con el Gear, si enfocamos y miramos bien a la palabra se lee bastante bien, mejor que con un DK2, pero la línea de arriba y abajo la veremos borrosa. Es cierto que esto ocurre también en la vida real, pero en el momento que nuestro visor no esté bien centrado, la visión será nuevamente borrosa fácilmente; este margen en HTC Vive u Oculus Rift CV1 es mayor, dada la evolución de las lentes.

 

Por otro lado, han optado nuevamente por unas únicas lentes y una rueda para enfocar, un sistema que Oculus nunca ha empleado en los kits de desarrollo y que también ha descartado para el CV1, ya que como nos explicó Palmer Luckey en la Gamescom, este método no corrige todos los problemas de visión, como por ejemplo el astigmatismo o las diferentes graduaciones en cada ojo. Por suerte, hay algo de margen para utilizar las gafas sin perder excesivo ángulo de visión, pero corremos el riesgo de rayar las lentes si no tenemos mucho cuidado.

 

La última gama de teléfonos de Samsung utiliza una pantalla Super AMOLED con una resolución de 2560 x 1440. Sin duda un buen panel para un móvil y muy superior a la pantalla del Nexus 7 que utilizaba en su día el DK1. ¿Suficiente? Ahora veremos. La pantalla ofrece una gama de colores bastante brillante y un buen contraste, consiguiendo unos buenos negros, pero cuidado con los mismos, pues saltan las alarmas de nuevo con el efecto sangrado, que es demasiado evidente… No en todas las situaciones y es menor que en DK2, pero no debería estar ahí tras su extinción en CV1 o HTC Vive y aunque, evidentemente, no es achacable al Gear sino al smartphone, con determinadas experiencias lo notaremos bastante.

 

 

FOV

Pasamos ahora a hablar del FOV. El ángulo de visión es de 96º según el fabricante, nuevo paso atrás tratándose de una versión comercial. Efectivamente, tenemos la sensación de que es bastante reducido en determinadas experiencias, especialmente luminosas como Ocean Rift, por citaros un ejemplo, un juego submarino con grandes tonos de azul donde la sensación de buzo es bastante evidente, aunque en este caso resulta apropiado por la escafandra que llevaríamos bajo el mar. Sin hacer mucho esfuerzo, podemos ver los dos laterales bien rectos de nuestra pantalla. En juegos como Gunjack con colores más oscuros se disimula bastante. El problema es que existen kits de desarrollo con mayor FOV, lo que significa que no ha evolucionado mucho en este aspecto. Introduciendo el S6 Edge+, 5,7”, frente a las 5,1” del S6, ganamos ligeramente un poco de ángulo, difícil de apreciar en determinadas escenas. Con el S6 tenemos la sensación de tener una delimitación bastante circular mientras que, con el Edge + nos da una sensación mas ovalada. Desde mi punto de vista y a opinión personal, el FOV no justificaría este desembolso de más dinero si nuestro bolsillo es ajustado. Entran en juego otros factores como la batería, un poco más grande, más RAM (4GB en vez de 3GB), por lo que también pesaría más.

Gear VR

Lanzamiento / Febrero 5, 2015

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Nota de los usuarios

8