Probamos RIGS con PlayStation VR en la Paris Games Week 2015

11 NOV 2015  11:14

Pdaxon

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Entrevista

 

Lucas Van Muiswinkel

 

Fue un placer poder intercambiar nuestras impresiones sobre RIGS con Lucas Van Muiswinkel, Productor Senior de Guerrilla Cambridge. Aquí os dejamos la traducción escrita:

 

Conocemos ya un poco en qué consiste el juego, ¿Qué nos puedes contar sobre el motor gráfico que usa RIGS?

 

Es una versión modificada del motor del equipo Guerrilla, hicieron su motor para Killzone y nosotros lo cogimos como base y lo adaptamos a la realidad virtual, ese es el motor básico del juego.

 

¿Crees que RIGS tendrá problemas de rendimiento para llegar al frame rate necesario?

 

En PlayStation VR hay una tecnología denominada reproyección, así que nuestro juego tiene que funcionar a 60 fps, y entonces Playstation VR lo reproyecta a 120. Así que lo que nosotros hacemos es 60 frames por ojo. No conozco los detalles técnicos del proceso, pero si quieres te puedo poner en contacto con alguien que pueda responder a esa pregunta. Yo no soy un experto en tecnología.

 

¿Estáis contentos con las características técnicas de PSVR (FOV, resolución, refresco…) para un primer lanzamiento comercial?

 

Si, absolutamente. Todavía está evolucionando, las versiones de desarrollo no son finales, pero están cerca. Puedes ver que con esa tecnología y mientras alcancemos 60 fps, se siente muy natural, muy suave y bien. Para mí, porque he visto todas las versiones desde las primeras, ha ido mejorando más y más cada vez hasta llegar aquí. Estoy feliz de enseñarlo a miles de personas, y todo el mundo dice: “Oh guay, es increíble”.

 

Hablemos de mareos en PSVR y en RIGS, ¿Habéis tenido algún tipo de problema al respecto? ¿Piensas que es la razón por la que muchos desarrolladores están trabajando en juegos en 3ª persona?

 

Bueno, obviamente, nuestro juego es muy intenso y aún estamos aprendiendo a hacer la mejor experiencia posible para que sea lo más cómodo posible. Pero sí, puedes ver que hemos estado aquí durante 4 shows, donde puedes jugar durante horas, y todo el mundo está feliz y riendo. Pero sabemos que es algo que esta ahí, y estamos intentando conseguir cuantas más opiniones posibles para ver donde podemos mejorar, pero ya estamos en un estado en el que nos encontramos suficientemente cómodos para mostrárselo al mundo. Las reacciones han sido abrumadoramente positivas, lo cual es bueno. Hay que acostumbrarse un poco a moverse en VR, porque moverse aquí es diferente, pero mientras lo hagas poco a poco y te acostumbres a esa sensación de estar ahí, está bien…

 

Hablemos de los controles de RIGS, ¿habéis barajado otro tipo de controles de movimiento para vuestro juego? En PS4 disponéis de Move.

 

Obviamente nosotros trabajamos para PlayStation VR y hemos visto toda clase de opciones y sistemas para la experiencia o juego que estamos haciendo, los controladores de PS4 son la mejor opción, porque estas completamente sumergido en la cabina y se siente natural tener los controles en tus manos mientras usas el seguimiento de la cabeza para apuntar. Nos gusta el hecho de que la gente ya sepa usar los mandos de PlayStation. Es muy natural para los jugadores de esta consola, así que es la mejor combinación, la familiaridad del DualShock y apuntar con la cabeza. La precisión del seguimiento de cabeza es muy buena para apuntar y disparar.

 

Desarrollar en RV significa inmersión, ¿qué diferencia a Rigs de otros juegos que usan PSVR?

 

Creo que lo mejor que tenemos es la posibilidad de apuntar con la cabeza y poder moverte a tu alrededor dentro de la cabina. Obviamente eso solo es posible con un HMD, con PlayStation VR, y eso es lo más grande para nosotros. Obviamente estar dentro de la cabina está muy bien, y puedes ver todo y parece que estas conduciendo una máquina, es increíble. Pero lo más increíble es poder interactuar con el mundo, poder disparar...

 

¿Qué opinas sobre otros sistemas para caminar como andadores? ¿Se ha barajado algo en RIGS?

 

No, ahora mismo no tenemos ningún plan para eso, pero me encanta verlos. No creemos que sea necesario para nuestro juego. Específicamente decidimos apostar por una posición sentada, para que se corresponda con la posición de tu cuerpo cuando está sentado en el sillón del robot. Funciona muy bien porque eres el piloto de la máquina. Esa decisión se tom&oacute al principio y la hemos mantenido en todo lo que hemos hecho. Creo que es una buena elección.

 

¿Qué piensas sobre las experiencias a escala de habitación y la libertad que permite frente a estar sentado?

 

Pues de hecho estoy intentando conseguir un hueco para probar hoy VIVE, no lo he probado aún, no he tenido la oportunidad. Creo que es muy importante como desarrollador ver lo que todo el mundo está haciendo, y estar ilusionado por lo que los demás hacen. Siempre he disfrutado al ver al presidente de nuestro estudio hablar de realidad virtual, a él le gusta todo, obviamente es competencia, pero todos estamos construyendo este nuevo mundo de VR, cada uno a nuestra manera.

 

¿Qué opinas sobre las exclusividades de juegos en realidad virtual?

 

Bueno, he trabajado tantos años... Estoy contento de poder trabajar tan cerca del equipo de desarrollo. Me gusta tener la oportunidad de hablar tan de cerca con todo el equipo. ¿Es esa una buena respuesta? Para mi está muy bien ver el contacto que tenemos con todo el equipo. Con Japón, con América… Pero Sony también está atrayendo a empresas terceras para trabajar en proyectos.

 

¿Fecha de salida de RIGS…?

 

No, todavía no. Esa es la verdad, estamos intentando que salga el año que viene, así que en algún momento de 2016.