Megaton Rainfall en Madrid Games Week

Alfonso del Cerro de Pentadimensional Games, al que tuvimos la oportunidad de conocer en persona, estuvo mostrando al público de Madrid Games Week su juego Megaton Rainfall. Aprovechamos nuestra visita para probarlo y hacerle una pequeña entrevista.

19 OCT 2015  11:31

Harold

4 comentarios

Megaton Rainfall en Madrid Games Week

Probando

Alfonso del Cerro está muy interesado en conocer la opinión de aquellas personas que prueban su juego, Megaton Rainfall, y nos comenta que les suele preguntar qué es lo mejor y lo peor, y que lo mejor lo pregunta para que no se sientan mal al decir lo peor, pues a él sobre todo lo que le interesa es mejorar la experiencia en todos los sentidos. Casi todo el mundo que lo prueba dice lo mismo al decir lo mejor: la sensación de volar, de velocidad o de escala. El 90% coincide en esos argumentos, pero en lo peor ya hay más diversidad de opiniones.

 

En nuestro caso estamos de acuerdo en que proporciona una gran sensación de velocidad y escala, incrementado sobre todo por la libertad de ir a donde queramos e incluso de salir al espacio exterior y contemplar la Tierra en miniatura, una experiencia que siempre quise experimentar tras ver películas como Superman. La entrada en la atmósfera también se siente de manera suave, sin salto alguno, así como la generación procedural del escenario. En una de las entradas que efectuamos a la Tierra estuvimos de visita en Murcia, nuestra ciudad, y pudimos ver un paisaje generado aleatoriamente compuesto por árboles y diferentes formaciones montañosas, y de ahí volvimos a volar a la zona en conflicto invadida por los extraterrestres, antes de que lo arrasaran todo.

 

 

El control es otro de los aspectos difíciles en la RV, si no que se lo digan a Palmer con su famosa frase 'input is hard', y estoy de acuerdo con lo que ha planteado Alfonso del Cerro actualmente para Megaton Rainfall. El control actual se basa en que con nuestra cabeza apuntamos y dirigimos el vuelo pero para girar lateralmente hacia donde nuestra cabeza no llega, a no ser que tuviéramos una silla giratoria y el DK2 no tuviera cables. Para ello se utiliza un gamepad, y el giro se realiza en modo confort con cambios bruscos para evitar los mareos, y puedo verificar que así es, pues no marea nada a pesar de las locuras que se pueden hacer, aunque tiene la pega de que en ocasiones te desorienta al no saber hacia dónde estás mirando tras un giro. Es por ello que mi imaginación va más allá, y en este caso creo que el control podría evolucionar a una experiencia de pie para ser más realista, dentro de lo que cabe, e incluso utilizar controladores para dirigir nuestro vuelo, siendo nuestras manos las guías de nuestro vuelo, pulsando los gatillos correspondientes para indicar cuando queremos avanzar en la dirección de nuestras manos.

 

Otra cosa que incrementaría la inmersión sería la inclusión de un avatar, para de esta manera poder mirar hacia abajo y hacia los lados y ver nuestro cuerpo de superhéroe azul, y digo azul porque así se puede ver en la versión sin realidad virtual o en el tráiler del juego. Alfonso comenta que en la versión de RV lo quitó porque no le convencía que estés sentado y veas tu cuerpo recto al volar. Estoy de acuerdo en que en muchos casos la mejor solución es quitar el cuerpo, pero espero que encuentre una solución válida para incluirlo en la versión final. El juego en sí resulta divertido, lo que pudimos probar era directamente ya la invasión y sin tutorial alguno, tan solo Alfonso guiándonos.

 

Nos embarcamos en la aventura de defender la ciudad a toda costa, cosa que como es normal fallamos, pues nos dedicamos en gran parte a mirar todos los detalles, observando a los peatones que huían aterrados por las calles, peatones que eran de la vieja escuela, sprites. O volando rápidamente de un lugar a otro, o incluso intentando imitar al mismo Spiderman de edificio en edificio. Los enemigos iban variando en tipo y número, aunque no llegamos a ver ningún platillo enorme ni trípode, y todos ellos tenían un punto débil al cuál había que disparar para destruirlos y tener cuidado en no ir a lo loco, pues cualquier disparo errado tenía consecuencias en la ciudad, destruyendo aquello que hubiera por en medio y ayudando en este caso a que la barra de vida de la ciudad bajará. Por tanto tenemos que ser un superhéroe responsable si lo que queremos es salvar la ciudad.

 

Lo cierto es que nos quedamos con ganas de probar más y esperamos que Megaton Rainfall llegue al mayor número de plataformas y dispositivos posibles para que todo el mundo pueda vivir la experiencia de ser un superhéroe virtual. A continuación os dejamos con el vídeo de nuestra visita al stand de Megaton Rainfall y también en la siguiente página la entrevista que le pudimos realizar.

 

Comentarios (4)

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  • Y si no me equivoco sigue el desarrollo en solitario no?

    Por lo que veo ya está muy encarrilado para la vr, Ojalá incluya algún tipo de control aparte del mando.
    0 0
  • omg

    omg

    un concepto muy interesante de juego.

    Me gustaria saber si le han dado el kit de desarrollo de HTC Vive.

    Ya me veo haciendo ondas kamehameha con los mandos del Vive

    0 0
  • Si, esta él solo desarrollando el juego.

    Omg si que molaría también un Dragon Ball en RV lol
    0 0
  • omg

    omg

    ...ademas de factible, graficamente recuerdo que los paisajes en la serie eran bastante pobres. Vamos que no haria falta un gran maquinon para meterte en la piel de Goku.

    La de veces que he intentado jugar a las diferentes versiones de Dragon ball...... una autentica mierda en mi opinion, pero por el descontrol que se tiene del jugador, sobre todo cuando esta en vuelo.

    Seguro que no tardaran mucho en sacarlo en version VR.
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