Unreal Engine en Immersed Europe 2015

James Golding de Epic Games ha dado una charla en Immersed Europe en Murcia en la que nos revela los próximos grandes objetivos de Unreal Engine de cara a la realidad virtual.

7 SEP 2015  20:25

Juanlo

8 comentarios

Unreal Engine en Immersed Europe 2015

Scripting

En una de las conferencias más esperadas por los asistentes y los aficionados a la realidad virtual en general, James Golding de Epic Games inició su disertación señalando que el desarrollo de software de realidad virtual debe resultar lo menos complejo posible, indicando que muchos de los interesados ni saben programar ni lo necesitan gracias a los Blueprints de Unreal Engine, que tienen las siguientes ventajas:

  • Los códigos complejos se dividen en partes más fáciles de manejar
  • No hay errores de sintaxis
  • El flujo de datos es transparente
  • Todo es contextual

 

Presentación de James Golding de Unreal Engine

 

Gracias a los Blueprints, cualquier artista gráfico puede, teóricamente, crear un juego completo sin la ayuda de un programador, aunque por supuesto también es posible integrar código en C++ dentro de Unreal Engine. Golding va un paso más allá afirmando que el futuro del lenguaje de scripting pasa por el 3D, con "cables" entre los distintos objetos y la utilización de un lenguaje natural como iKinema INTiMATE, que pretende acercar el complejo mundo de la animación a las masas.

 

Comentarios (8)

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  • Excelente artículo. Me quedo con la parte donde se hace referencia al audio, que es el gran olvidado pero que considero fundamental a la hora de transmitirnos sensaciones y ayudarnos a la inmersión.

    Por lo demás, esperemos que poco a poco, con el tiempo, se vayan cumpliendo objetivos y se cumplan las expectativas creadas, porque de la teoría a la practica, queramos o no, hay un gran paso.
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  • Cuanto me alegra ver estas noticias en realovirtual, gracias Juanlo por el articulo, aunque ya estaba al tanto, has resumido muy bien el camino que llevan actualmente con el motor
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  • A mi sinceramente los blueprints no me gustaron mucho cuando los probé. Desde el punto de vista de un programador son con diferencia muuucho mas lentos que escribir el código, al menos en mi caso.

    En el momento en que yo probé UE4 hacia falta parar y volver a arrancar el motor para ver los cambios de lo que programabas si lo hacías en C++... pero por suerte creo que solucionaron eso hace bastante tiempo.

    Con lo que sí les felicito es con el editor de shaders/materiales. Eso sí se me hace más cómodo que programar en CG o el lenguaje correspondiente a pelo.
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  • Muy interesante el artículo, a ver que tal funcionan las cosas cuando llegue el momento, que venderlas es muy fácil jaja
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  • Está claro que quieren orientar UE a los diseñadores para que puedan realizar sus aplicaciones sin contar con un programador o sin aprender programación tan "fea" y poco visual como C++.

    En mi caso he estado programando en C++ y reconozco que los Blueprint, una vez que le pillas el truco (que no es fácil pillárselo si eres programador, por el rollo Orientación a Objetos) son muy fáciles e intuitivos de usar, además que te permite depurar "en directo" e ir viendo dónde has fallado de forma visual, algo que en C++ no puedes hacer (sería ir poniendo trazas... un coñazo).

    Pero un juego/aplicación en C++ es un 80% más rápido que los Blueprint, ya que Unreal tiene que convertir esos Blueprints en C++ cuando compilas/exportas el proyecto... es decir, que aunque te aconsejan el uso de Bluprints, para juegos cañeros y complejos hay que morir en C++ si no quieres que el juego vaya a pedales.

    Han mejorado también el sistema en C++, porque ya no hay que compilar y volver a abrir UE, ahora se "refresca" el proyecto en "caliente". El único "pero" es que continuamente están modificando las librerías de C++ en UE, por lo que se hace complicado seguir un manual de programación si no está actualizado a la última versión de Unreal.

    Es sólo mi opinión :D
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  • La verdad es que no he tocado mucho UE en general, pero si le eche un vistazo a los blueprints y me recuerda mucho a la "programación" con Xpresso que tiene Cinema 4D pensada para que los diseñadores pudieran implementar ciertas funciones en sus animaciones. En mi opinión tiene la ventaja de quitar mucho tiempo a la hora de escribir codigo cuando se le coge el tranquillo, pero siempre habrá que combinarlo con C++ como dice JCass para lineas más complicadas.
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  • Hablando sobre Unreal Engine, en realidad la tendencia debe ser esa, simplificar, simplificar y simplificar, porque al final lo que debe prevalecer es la facilidad para desarrollar una idea frente al desarrollo técnico que debe ser cada vez mas automático.

    Porque decidme, ¿Que necesidad hay de hacer rigging a un personaje si podemos hacerlo por medio de captura de movimientos en la mayoría de los casos? La simplicidad da pie a la evolución ya que podemos centrarnos en cosas mas importantes, como la idea que queremos transmitir.

    Por cierto lo de Ikinema debe ser una pasada, "Corre hacia adelante como una loca sacando la lengua mientras te das palmadas en la cara", sería espectacular verlo funcionar.
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  • Increíble el articulo , buenísimo , por cierto Unreal Engine se esta volviendo un motor super versátil y como bien dicen con Ikinema va a cambiar mucho el panorama :-)

    Un saludo.
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