Unreal Engine en Immersed Europe 2015

7 SEP 2015  20:25

Juanlo

8 comentarios

Unreal Engine en Immersed Europe 2015

Movimiento y física

A continuación detalló las últimas novedades en Unreal Engine 4.9, que como comentamos hace unos días, permitieron el soporte para dispositivos de control de movimiento como los mandos de HTC Vive, PSMove y Oculus Touch. Esto abre la puerta a otros sistemas de control que no lo están pasando bien precisamente (aunque los que han apoyado alguna de sus campaña de crowdfunding tampoco se puede decir que se encuentren precisamente felices). Seguro que muchos tenéis en mente a Sixense o PrioVR, que si se integran en Unreal Engine podrían ser aprovechados por cualquier juego compatible con controladores de movimiento sin necesidad de soporte específico.

 

Motion Fusion en Unreal Engine

 

Esta es la gran baza con la que juega Epic Games, al construir un motor totalmente agnóstico respecto al hardware que facilitará enormemente la vida a los desarrolladores si todo funciona como debe. Golding aprovechó la ocasión para dar algunos consejos útiles a los desarrolladores que vayan a implementar controles de movimiento, indicando que recojan tanta información como les sea posible de los pequeños movimientos de los jugadores, que procuren no forzarlos a levantar los brazos más tiempo del necesario y que no les obliguen a realizar movimientos bruscos de forma constante para minimizar su cansancio físico. Y es que los controladores de movimiento van a cambiar por completo la forma en la que muchos jugamos, es posible que el estereotipo del jugador obeso sentado en un sillón tenga los días contados.

 

Perception Neuron en Unreal Engine

 

Pero hay mucho más en el futuro de Unreal Engine reservado a los controladores de movimiento, ya que el motor podrá realizar una fusión de datos entre distintos dispositivos para representar el avatar del usuario, como por ejemplo utilizando sistemas ópticos de captura tipo Kinect y Leap Motion u otros basados en dispositivos magnéticos y acelerómetros como PrioVR y Perception Neuron. Esto también permitirá que algunos gestos (poses) sean reconocidos por el motor y pueda desencadenar acciones. Y la guinda del pastel es el soporte para dispositivos hápticos, que también llegará próximamente. Todo ello conlleva que la física cobre una gran importancia, puesto que los controladores de movimiento nos permiten interactuar con cualquier elemento del escenario, y el jugador espera que el comportamiento de los objetos responda tal y como lo haría en la realidad para no romper la magia de la presencia. Unreal Engine también permitirá realizar acciones como cortar, doblar y romper objetos rígidos. Todo esto hace que la aceleración por hardware mediante la GPU sea necesaria para ayudar a la revolución física que se avecina.

 

Física en Unreal Engine

Comentarios (8)

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  • Excelente artículo. Me quedo con la parte donde se hace referencia al audio, que es el gran olvidado pero que considero fundamental a la hora de transmitirnos sensaciones y ayudarnos a la inmersión.

    Por lo demás, esperemos que poco a poco, con el tiempo, se vayan cumpliendo objetivos y se cumplan las expectativas creadas, porque de la teoría a la practica, queramos o no, hay un gran paso.
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  • Cuanto me alegra ver estas noticias en realovirtual, gracias Juanlo por el articulo, aunque ya estaba al tanto, has resumido muy bien el camino que llevan actualmente con el motor
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  • A mi sinceramente los blueprints no me gustaron mucho cuando los probé. Desde el punto de vista de un programador son con diferencia muuucho mas lentos que escribir el código, al menos en mi caso.

    En el momento en que yo probé UE4 hacia falta parar y volver a arrancar el motor para ver los cambios de lo que programabas si lo hacías en C++... pero por suerte creo que solucionaron eso hace bastante tiempo.

    Con lo que sí les felicito es con el editor de shaders/materiales. Eso sí se me hace más cómodo que programar en CG o el lenguaje correspondiente a pelo.
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  • Muy interesante el artículo, a ver que tal funcionan las cosas cuando llegue el momento, que venderlas es muy fácil jaja
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  • Está claro que quieren orientar UE a los diseñadores para que puedan realizar sus aplicaciones sin contar con un programador o sin aprender programación tan "fea" y poco visual como C++.

    En mi caso he estado programando en C++ y reconozco que los Blueprint, una vez que le pillas el truco (que no es fácil pillárselo si eres programador, por el rollo Orientación a Objetos) son muy fáciles e intuitivos de usar, además que te permite depurar "en directo" e ir viendo dónde has fallado de forma visual, algo que en C++ no puedes hacer (sería ir poniendo trazas... un coñazo).

    Pero un juego/aplicación en C++ es un 80% más rápido que los Blueprint, ya que Unreal tiene que convertir esos Blueprints en C++ cuando compilas/exportas el proyecto... es decir, que aunque te aconsejan el uso de Bluprints, para juegos cañeros y complejos hay que morir en C++ si no quieres que el juego vaya a pedales.

    Han mejorado también el sistema en C++, porque ya no hay que compilar y volver a abrir UE, ahora se "refresca" el proyecto en "caliente". El único "pero" es que continuamente están modificando las librerías de C++ en UE, por lo que se hace complicado seguir un manual de programación si no está actualizado a la última versión de Unreal.

    Es sólo mi opinión :D
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  • La verdad es que no he tocado mucho UE en general, pero si le eche un vistazo a los blueprints y me recuerda mucho a la "programación" con Xpresso que tiene Cinema 4D pensada para que los diseñadores pudieran implementar ciertas funciones en sus animaciones. En mi opinión tiene la ventaja de quitar mucho tiempo a la hora de escribir codigo cuando se le coge el tranquillo, pero siempre habrá que combinarlo con C++ como dice JCass para lineas más complicadas.
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  • Hablando sobre Unreal Engine, en realidad la tendencia debe ser esa, simplificar, simplificar y simplificar, porque al final lo que debe prevalecer es la facilidad para desarrollar una idea frente al desarrollo técnico que debe ser cada vez mas automático.

    Porque decidme, ¿Que necesidad hay de hacer rigging a un personaje si podemos hacerlo por medio de captura de movimientos en la mayoría de los casos? La simplicidad da pie a la evolución ya que podemos centrarnos en cosas mas importantes, como la idea que queremos transmitir.

    Por cierto lo de Ikinema debe ser una pasada, "Corre hacia adelante como una loca sacando la lengua mientras te das palmadas en la cara", sería espectacular verlo funcionar.
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  • Increíble el articulo , buenísimo , por cierto Unreal Engine se esta volviendo un motor super versátil y como bien dicen con Ikinema va a cambiar mucho el panorama :-)

    Un saludo.
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