Análisis del Oculus Rift DK2

6 AGO 2014  8:58

Juanlo

91

La cámara

Es sin duda una de las grandes novedades del DK2, aunque la decisión de Oculus de incluir una cámara externa para solucionar el problema del posicionamiento absoluto tampoco estuvo exenta de polémica. Debutó por primera vez el pasado mes de enero en el CES de Las Vegas, durante la presentación del prototipo Crystal Cove, cuando Oculus anunció que, tras múltiples pruebas con diversos tipos de sensores, la cámara era el sistema que mejor resultado les dio para determinar la posición espacial del usuario en su asiento.

 

Cámara de posicionamiento del DK2

Cámara de posicionamiento del DK2

 

Esta cámara ha sido desarrollada enteramente por Oculus y se conecta a nuestro equipo mediante un puerto USB. De un jack de audio de 2.5 mm situado en el lateral, parte un cable hasta la cajita de conectores. Desde ahí irá directo al Rift, y su función no es otra que sincronizar la iluminación de los LEDs infrarrojos del mismo.

 

Conectores de la cámara

Conectores de la cámara

 

La cámara captura 60 veces por segundo la matriz de LEDs integrados en el cuerpo del DK2, y su función es corregir la información que proporcionan los sensores internos del mismo, que se actualizan 1000 veces por segundo, para obtener la representación exacta de nuestra posición real, en todo momento y sin desviaciones. Todos los poseedores de un DK1 hemos experimentado la sensación de intentar asomarnos por una ventana o una esquina, o hemos querido acercarnos a un objeto delante de nosotros para verlo con más detalle. Este movimiento no queda recogido por los sensores del DK1 y sufrimos la desagradable sensación de que lo que tenemos delante se aleja de nosotros. Como ya comentamos en alguna ocasión, el DK1 sabe hacia dónde está mirando, pero no sabe dónde está, mientras que el DK2 es consciente de las dos cosas gracias a la cámara. Y esto es fundamental, tanto para acercarnos a la sensación de presencia como para acabar con los mareos que podemos sufrir cuando los movimientos de nuestra cabeza no se ven reflejados en la experiencia virtual.