Asynchronous Spacewarp: Oculus baja los requisitos del Rift

7 OCT 2016  7:12

Redacción

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Una de las novedades más llamativas presentadas por Oculus en el Connect y que ya está disponible para todos los usuarios del Rift es el Asynchronous Spacewarp, que baja los requisitos hasta una GTX 960.

Oculus ha anunciado a bombo y platillo que el nuevo Asynchronous Spacewarp permite reducir los requisitos gráficos de la realidad virtual (de la suya al menos) a una GeForce 960, y lo hace gracias a esta técnica de software que trabaja junto con el Asynchronous Timewarp para interpolar los fotogramas perdidos cuando los frames por segundo caen por debajo de los 90. Los nuevos requisitos recomendados para el Rift son los siguientes:

  • NVIDIA 960 o superior
  • CPU i3-6100 / AMD FX4350 o superior
  • 8 GB de RAM o más
  • Salida gráfica HDMI 1.3 o posterior
  • 1 puerto USB 3.0, 2 puertos USB 2.0
  • Windows 8

Observamos que Windows 7 desaparece de la ecuación, y así lo han confirmado algunos usuarios de Reddit que han intentado activar el Asynchronous Spacewarp y han recibido un mensaje indicando que esta funcionalidad no está soportada en su sistema operativo. También se reduce el número de puertos USB 3.0 a uno en lugar de dos, ya que parece que el sensor Constellation funciona perfectamente en un puerto USB 2.0.

 

Asynchronous Spacewarp

 

¿Y cómo funciona el Spacewarp Asíncrono? Tomando como referencia los dos últimos fotogramas generados por su SDK, calculando sus diferencias e "inventándose" uno nuevo basado en una estimación de cuál sería el siguiente en función de los sensores de movimiento y de las diferencias entre los dos anteriores. Esto hace que la aplicación reduzca su rendimiento a 45 frames por segundo, algo similar a lo que ya hace SteamVR con la reproyección, aunque con un resultado visual muy diferente. Hemos leído diversos comentarios en Reddit hablando poco menos que de "milagro", indicando que se puede subir el antialiasing a niveles impensables hace unos días y sin ningún tipo de glitch visual. Por nuestra propia experiencia, el clásico Timewarp funciona perfectamente en multitud de situaciones, pero ante una caída de frames importante el resultado ya no es tan bueno, especialmente al movernos en nuestro sitio utilizando el posicionamiento absoluto, o en juegos en los que la acción es rápida, como por ejemplo circulando a toda velocidad en Project CARS. La reproyección de Valve funciona incluso peor, ya que la bajada a 45 fps y la interpolación son bastante evidentes si los comparamos al funcionamiento nativo a 90 Hz, así que hemos de reconocer que nos hemos aproximado a este nuevo Spacewarp con bastantes reticencias. Pero nada como probarlo por nosotros mismos para salir de dudas.

 

Activando el Asynchronous Spacewarp

 

La funcionalidad ya está implementada en el Runtime de Oculus (a día de hoy solo está disponible en NVIDIA, Oculus sigue trabajando con AMD para implementarlo en sus drivers), y para activarla deberemos añadir algunas claves en el registro de Windows:

  • Creamos la clave HKLM\Software\Oculus VR, LLC (no existe actualmente)
  • En la misma creamos otra clave llamada LibOVR
  • En esta creamos un valor DWORD llamado AswEnabled que valga "1"

 

Activando Asynchronous Spacewarp

 

Para quien prefiera seguir unas instrucciones en vídeo, nuestro compañero carloscasas ha preparado este magnífico videotutorial.

 

 

Ya tenemos Spacewarp disponible, y para probarlo podemos utilizar los siguientes atajos de teclado una vez que estamos dentro de una aplicación de realidad virtual:

  • Ctrl+Numpad 1: Modo por defecto, ASW desactivado, solo ATW
  • Ctrl+Numpad 2: Fuerza que la aplicación funcione a 45 fps sin ASW
  • Ctrl+Numpad 3: Fuerza que la aplicación funcione a 45 fps con ASW
  • Ctrl+Numpad 4: Modo automático, cambia a 45 fps con ASW cuando sea necesario

Hemos utilizado dos juegos en los que podemos forzar una caída de rendimiento con relativa facilidad: Elite Dangerous y Project CARS, aplicando un nivel de supersampling de 2.0 mediante la herramienta de debug de Oculus. Vamos a comentar el resultado con cada uno de ellos.

 

Project CARS

 

Cargamos la pista California Highway completa, ponemos 31 rivales en pista y comenzamos a correr. Pulsamos Ctrl+Numpad 2 y el judder es evidente: vemos cómo los rivales dan saltitos y el movimiento de cabeza no es fluido al desplazarnos hacia adelante y atrás en nuestro asiento. Ahora pulsamos Ctrl+Numpad 3, con lo que seguimos a 45 fps pero ASW hace su magia... y magia es la palabra que mejor lo representa, ya que todo se vuelve fluido, el movimiento de los rivales es absolutamente suave y la experiencia de juego no la podemos distinguir del modo nativo a 90 fps. Increíble pero cierto.

 

Elite Dangerous

 

Tenemos el detalle del juego al máximo (partimos del nivel de detalle VR High y a partir de ahí subimos el detalle de todos los elementos, incluidas las sombras, al máximo). Dejamos el supersampling a 1 en el juego y lo forzamos a 2 con la herramienta de debug de Oculus. Nuestra nave está en una base planetaria, así que sacamos el vehículo terrestre y nos damos un garbeo. El judder es evidente sin necesidad de forzar el juego a 45 fps, así que pulsamos Ctrl+Numpad 4 para activar el modo automático... y de nuevo se produce la magia: un movimiento perfectamente fluido, tanto si giramos la cabeza como si nos movemos en el sitio hacia adelante, atrás o hacia los lados.

 

¿Magia? Desde luego que no, pero es evidente que Oculus ha implementado una solución mucho mejor que la que ya tenía, que además ya era superior a la reproyección de Valve y que ahora se queda, literalmente, a años luz de la misma. El Spacewarp Asíncrono ha permitido a Oculus bajar los requisitos de la realidad virtual, y hace que un PC de tan solo $499 esté certificado oficialmente para funcionar con el Rift. El sistema de predicción de movimiento para generar el nuevo fotograma es realmente sólido, y permite utilizar niveles de detalle notablemente superiores a los que estábamos utilizando con anterioridad. No es perfecto al 100%, ya que forzando mucho (realizando movimientos de cabeza muy rápidos hacia adelante y atrás) sí que se aprecia un ligero rastro de judder, o más que judder es un efecto similar a cuando los fotogramas se dibujan unos encima de otros al superar los 60 fps en un monitor tradicional sin utilizar vsync, algo más fácil de ver en ciertas texturas con un patrón pequeño y repetido, como el suelo metálico de nuestra Asp Explorer en Elite Dangerous. Pero los movimientos que tenemos que hacer para provocar esta situación son muy bruscos, antinaturales, que nunca se realizarán en condiciones normales a no ser que nos caigamos al suelo. Os invitamos a que probéis el Spacewarp vosotros mismos y nos comentéis vuestros resultados.

 

Oculus ha dado un paso enorme de cara a ofrecer una experiencia estable y sin caídas de rendimiento. Puesto que se trata de una solución por software, esperamos que Valve sea capaz de mejorar su sistema de reproyección para situar a SteamVR al mismo nivel, ya que en estos momentos Oculus ha dado un importante salto de cara a la experiencia del usuario.