MADiSON VR: ANÁLISIS

1 MAY 2024  18:00

ray_manta

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MADiSON VR: ANÁLISIS

Aseguraron que la espera merecería la pena y ha llegado la hora de comprobarlo. Nunca un regalo de cumpleaños maldito, ni un modesto apartamento, han dado tanto miedo como en este juego que, sin duda, hace honor a su fama, la de ser una experiencia realmente aterradora, y más ahora en realidad virtual. Disponible para PSVR2 y PC VR.

Mi nombre es Luca, cumplo 16 años y creo que no voy a llegar a los 17

El modesto estudio argentino Bloodious Games logró en 2022 que su aventura de terror MADiSON fuera bendecida por los aficionados a los juegos de terror por dar todo lo que estos esperaban del género: una buena historia, un cuidadísimo apartado sonoro, buenos gráficos, y sustos, muchos sustos.

 

Alexis Di Stefano y su equipo han contado con la ayuda de algunos miembros de Team Beef para adaptar aquella pesadilla a realidad virtual, con versiones para PC VR y PlayStation VR2. Hay que partir de esta base para analizar un juego que se siente como un gran mod VR, al estilo de lo visto en Resident Evil Village o RE 4 Remake, pero sin llegar a la total inmersión de uno nativo. Dependiendo de nuestro grado de exigencia, sufriremos con algunas decisiones o las pasaremos por alto.

 

Argumento (sin desvelar nada importante)

El protagonista de este viaje a la locura en primera persona es un adolescente de 16 años, Luca, del que solo veremos brazos y manos, que es por mucho lo peor gráficamente del juego. Son un poco de goma, funcionales si no les exigimos mucho, con tendencia a adoptar formas no naturales, y con un casi invisible punto blanco minúsculo a modo de cursor.

 

Por su cumpleaños recibió como regalo una cámara de fotos de revelado instantáneo, de segunda mano, vintage. El problema es que su anterior propietario fue una mujer, Madison, una asesina que descuartizaba a sus víctimas. A esta truculenta historia hay que sumarle lo ocurrido a nuestra abuela, que se fue sumiendo en la ceguera mientras su marido la tomaba por loca cuando ella decía que había algún tipo de entidad maligna en la casa.     

 

El escenario

Las casas encantadas en las que suceden fenómenos extraños toman forma aquí de un mediano apartamento, aunque con sótano y ático. Salón, cocina, dormitorios, baños y pasillos. Frente a la suntuosidad de la mansión del reciente OVRDARK y la decoración barroca del castillo de Lady Dimitrescu, aquí todo es visualmente muy modesto, porque la historia así lo requiere, no hablo de gráficos mediocres, que no lo son en absoluto.

 

Apenas saldremos de esa casa en un par de ocasiones (alcantarillas laberínticas, una iglesia y su cementerio). Este mapa de pequeño tamaño hace que tengamos que visitar muchas veces las mismas estancias. Sin embargo, da mucho juego, porque no todas las habitaciones están abiertas desde el principio, y porque es un escenario cambiante. Algunas veces, por el contraste entre verlo con luz o en oscuridad, otras porque viajaremos en el tiempo y a también lo que podría ser una realidad alternativa u otra dimensión.

 

Rompecabezas

La jugabilidad es lineal y se basa completamente en la resolución de puzles y en la exploración. Hay un misterio familiar que resolver y nuestra vida o cordura está en juego. Puertas cerradas con llaves que tenemos que encontrar, un gran candado y dos cajas fuertes cuyas combinaciones debemos averiguar y varios rompecabezas de dificultad variable. Los hay sencillos y retorcidos, rápidos de resolver o laboriosos, varios laberintos.

 

El origen y el desarrollo de la pesadilla se va desvelando mediante notas escritas y tres cintas de casete. Se nos lleva de la mano, aunque dejándonos un tanto perdidos en algunas ocasiones, pero siempre con una pista de lo que tenemos que hacer a continuación. Hasta que no resolvamos un enigma principal, que desencadena alguna escena impactante, no se puede pasar al siguiente. Todo el tiempo estamos enfocados en resolver un único problema, aunque intuimos que hay otros y tengamos objetos para esos otros puzles.

 

Varios de los rompecabezas son tensos, agobiantes, memorables y gloriosos... una vez resueltos. El de los relojes y el de los gramófonos se quedarán en mi recuerdo de por vida. Es muy fácil atascarse y no saber qué hacer, y debo de confesar que he tenido que consultar guías del juego en versión no VR para poder sacar este análisis a tiempo.

 

La duración de MADiSON (doble juego de palabras, por cierto) dependerá del tiempo que os cueste superar los rompecabezas. En mi caso, con trampas, 7 horas. Si sois inteligentísimos, rápidos y no os matan nunca, hay un logro por pasarse el juego en 3 horas, algo seguramente solo posible en una segunda pasada, con buena memoria y un corazón fuerte.

 

Una razón para rejugarlo sería lograr todos los coleccionables, 20 fotografías rojas y 5 azules, que se obtienen haciéndoles una foto, tras lo cual se desintegran.

 

La cámara fotográfica y otros objetos

La máquina de fotos tipo Polaroid es nuestra principal herramienta, y podemos personalizarla con un amplio surtido de aspectos. No hay límite al número de fotografías que podemos sacar, y tampoco se agota la batería del flash, que nos servirá de linterna en algunos momentos.

 

Es el único objeto que sacaremos del inventario llevándonos la mano a la espalda, el resto se muestran en una rueda de reconocimiento que vamos desplazando con el stick, con un límite de 10. Hay varias cajas fuertes para almacenarlos o recogerlos. 

 

El tomar fotografías sirve para tener recordatorios visuales de zonas o elementos interesantes, y es lo que activa acontecimientos paranormales. Cada vez que resolvamos un rompecabezas o veamos algo extraño, hay que hacer una foto, lo que provoca una respuesta háptica en el caso de PSVR2 bastante intensa. En un momento dado del juego, que no voy a desvelar, tiene otra utilidad, la de salvarnos de la muerte.

 

Otro objeto que es conveniente tener casi siempre a mano es el martillo, que por desgracia no sirve para golpear a los seres de otro mundo que nos acosan, pero sí para romper tablones y baldosas. Encontraremos otras herramientas, como una pala de cavar hoyos, una palanca y una cizalla con la que cortar cadenas.

 

Sustos y sobresaltos

En MADiSON VR lo vais a pasar mal, peor que en un Silent Hill. Si no soportáis los juegos de terror, manteneos alejados. Si os va la marcha, el sufrir y el masoquismo, ir a la farmacia a por un frasco de betabloqueadores para evitar una insuficiencia cardíaca, y adelante. Avisados estáis, me lavo las manos (en vuestros sudores fríos y en vuestra sangre).

 

Desde el primer minuto estaremos en tensión, y así hasta el final, sin un segundo de descanso. Confieso haber pasado una noche en vela, tanto por darle vueltas a un rompecabezas como por miedo a que hubiera una presencia extraña en mi habitación. No soy Juan Sin Miedo, pero esto solo me había pasado en la adolescencia tras ver El Exorcista (1973).

 

MADiSON VR supone vivir una pesadilla como las The Conjuring/Expediente Warren en primerísima persona. El guion del juego no es muy original, pero está lo suficientemente bien llevado como para que nos interese y nos cause pesadumbre. Los efectos de sonido 3D (imprescindibles unos buenos auriculares), la atmósfera insana y al mismo tiempo tan corriente del apartamento y la desesperación creciente del pobre Luca consiguen que estemos acongojados casi todo el tiempo. Del acojonamiento y de que el corazón se nos salga por la boca (en forma de grito histérico) se encargan los jump scares.

 

Los sustos por sorpresa son la forma más burda de provocar miedo al espectador o jugador si se abusa de ellos, algo que quizá sí suceda en el tramo final de este mal sueño. Sin embargo, la mayoría de los sobresaltos que nos llevaremos son coherentes con la historia. Sabiendo a lo que veníamos, poca queja. Los habrá visuales, sonoros y hasta hápticos (al menos en PSVR2).

 

Los sustos no nos matarán, en el juego, pero cierta presencia demoníaca sí, y no siempre queda claro cuándo. Si morimos, la única consecuencia será tener que volver a empezar algunos tramos. El progreso de la partida se guarda automáticamente, en momentos clave. Personalmente, hecho de menos el poder hacerlo a voluntad. No es un defecto grave en este caso. Por contra, como punto positivo, varias ranuras de guardado en el menú general.

 

Gráficos, sonido y hápticos

Visualmente, estamos ante un apartado notable, quizá se abuse de la repetición de ciertos elementos decorativos, pero el apartamento familiar brilla en la modesta escala que puede hacerlo un lugar semi-abandonado. Excelente trabajo de iluminación y sombras. De ponerle un defecto, en PSVR2, sería algo ajeno al juego: hay momentos de oscuridad total, de unos segundos, donde el mura, esa telilla grisácea fruto de la diferencia de brillo entre píxeles de las pantallas OLED, es muy perceptible.

 

En el caso del audio, la nota es de sobresaliente. El sonido es rico, apropiado y espacial. El saber o intuir que ese ruidito o esa voz viene de una dirección u otra es algo a lo que se le saca partido, además de resultar muy inquietante. No diré más, para no estropear escenas angustiosas (Luca, Lucaaaa, Luuuca...). Una pena que las voces sean en inglés y nos tengamos que conformar con subtítulos en español, perfectamente legibles.

 

La respuesta háptica de los mandos Sense y del propio visor PSVR2 se usan con profusión, casi siempre para bien (la excepción sería la vibración por tocar una simple pared u objetos sólido, habiendo colisiones, sobra). La háptica intensifica en muchos momentos la tensión y la inmersión, como por ejemplo cuando nuestro protagonista sufre ataques de dolor de cabeza y el casco se agita como un avispero.

 

Mécanicas VR

Si hasta ahora era todo bueno, llegó el momento de los defectos, que se resumen en que la transición de juego plano a juego para realidad virtual es algo irregular, deficiente o peculiar en algunos aspectos. Es evidente que no estamos ante un juego nativo VR, y si le perdonamos pecados a los Resident Evil VR de Capcom, no vamos a cebarnos con el trabajo de Bloodious Games, pero no podemos pasar por alto lo dificultoso que es interactuar con ciertos elementos.

 

Coger objetos, por ejemplo, se hace a distancia y la trayectoria la marca una sombra parabólica, un sistema al que hay que acostumbrarse. Como uno quiera agarrar el objeto directamente, no podremos. A lo que no me he habituado es a abrir cajones, pocas veces lo he conseguido al primer intento, porque no se hace tirando de su asa o pomo exactamente. Por el contrario, las puertas sí se abren con sus tiradores, y empujándolas físicamente, aunque a veces dan problemas. Me he llegado a desesperar intentando hacer girar la manecilla de las gramolas.

 

Es un poco absurdo que puedas coger el martillo y romper tablas o baldosas físicamente, pero que para cortar cadenas simplemente haya que colocar la herramienta y ver una especie de animación. La misma incongruencia es que podamos descender por los asideros de una alcantarilla, pero que la subida por la escalera plegable del ático se haga por teletransporte.

 

Hay colisiones más o menos funcionales, y al menos las opciones VR básicas: giro suave o por tramos, movimiento según la dirección de la cabeza o de la mano y se puede jugar de pie o sentando, ajustando además altura.

Conclusión

Si lo más criticable de un juego en realidad virtual son parte de lo que lo diferencia de su versión plana, quizá tendría que penalizarle más en la nota. Sin embargo, es tan bueno en todo lo demás, me lo ha hecho pasar tan bien haciéndome sufrir, que he sido algo benevolente. Y es que no tengo ninguna duda, estamos ante uno de los títulos VR de rompecabezas más terroríficos de nuestra época, uno que pondrá al límite vuestra mente y vuestro corazón.

 

El juego ha sido analizado con PSVR2.

+ Audio espacial 3D

+ Uso de efectos hápticos

+ Rompecabezas memorables

+ Guion inquietante bien desarrollado

- Cierto abuso de los sustos en el tramo final

- Mecánicas VR mejorables

- Menú y opciones demasiado básico

8 "Muy bueno"