Rubén Crispín De la Cruz (Ubisoft): puedo decir orgulloso que he jugado a todos los Assassin's Creed

13 DIC 2023  15:00

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Rubén Crispín De la Cruz (Ubisoft): puedo decir orgulloso que he jugado a todos los Assassin's Creed

Entrevistamos a Rubén Crispín De la Cruz, quien ha convertido su afición a los videojuegos en profesión. Su primer trabajo lo llevó desde Galdakao (País Vasco) a Newcastle Upon Tyne (Inglaterra) para trabajar como Gameplay Programmer en el desarrollo de Assassin's Creed Nexus en Ubisoft Reflections.

Pasión por los videojuegos, los mods y un salto de fe

- ¿Trabajar en el mundo de los videojuegos es para ti un sueño cumplido?

 

Desde luego, siempre he sido un apasionado de los videojuegos y la tecnología. Me pasaba horas jugando a videojuegos, trasteando con mods, algunos profesores me decían que tenía que madurar y dejar los videojuegos. Por suerte no les hice caso.

 

A la hora de decidir qué estudiar o de qué trabajar siempre he tenido claro que tenía que ser dentro del mundo de los videojuegos. Y ahora por fin puedo decir que he cumplido mi sueño.

 

- ¿Qué lenguaje de programación recomiendas aprender primero para programar videojuegos?

 

C++, la mayoría de los programadores te dirán lo mismo. Es el lenguaje que más se pide para cualquier puesto de programación en videojuegos. Aunque es cierto que puede ser un poco duro para empezar, C o C# son lenguajes que pueden ser más sencillos para iniciarse.

 

Al final, lo más importante es saber programar; familiarizarse con la lógica formal, algoritmos, matemáticas, etc., más que el lenguaje en sí. Es un poco como aprender un idioma, primero necesitas entender lo que es un verbo, un sujeto, predicado, etc. y luego ya aprendes vocabulario o cosas específicas de una lengua.

 

- ¿En qué otros juegos o proyectos has trabajado?

 

Assassin’s Creed Nexus VR ha sido el primer juego AAA en el que he trabajado, he tenido suerte de que el primero haya sido un proyecto tan interesante.

 

 

- ¿Cómo entraste en contacto con la realidad virtual?

 

Mi primer contacto fue gracias a unas prácticas que hice en Ludus Global, es una empresa localizada en Bilbao que desarrolla simulaciones de realidad virtual para empresas, lo que se conoce como serious games.

 

Mientras estudiaba la carrera de Ingeniería Informática, eché un vistazo a la bolsa de trabajo de la universidad, pero no vi nada relacionado con videojuegos. Entonces encontré que el año anterior Ludus había ofrecido prácticas a alumnos y que usaban la misma tecnología que se usa para el desarrollo de videojuegos, así que les mandé un email para ver si estaban interesados en ofrecerme una plaza ese año y aceptaron. Recuerdo con mucho cariño aquellas prácticas, era un ambiente muy familiar y con gente súper agradable.

 

Antes de eso había visto alguna demo con gafas de realidad virtual en ferias y eventos de videojuegos, pero fue en las prácticas donde realmente vi el potencial y lo divertido que era jugar en realidad virtual.

 

 

- ¿Cómo es el día a día en Ubisoft Reflections en tu caso?

 

Es bastante parecido a cualquier otro trabajo de oficina, por la mañana me pongo al día con los emails y mensajes, echo un vistazo a la lista de tareas pendientes, me bajo la última versión del proyecto y mientras aprovecho para desayunar. Una vez tengo la versión más reciente del proyecto lista, trabajo en algunas tareas. También suelo tener reuniones con el equipo para informar del progreso de cada uno y ver si alguien necesita ayuda. Así, una vez a la semana o cada dos semanas tenemos una reunión con todo el equipo involucrado en el proyecto, que suelen ser las más interesantes porque es donde cada uno presenta las novedades en las que ha estado trabajando y ves cómo el juego poco a poco va tomando forma.

 

Como en Ubisoft trabajamos con muchos estudios de todo el mundo, solemos tener las reuniones a medio día para tener al máximo de personas presentes. Es curioso ver el contraste de la gente que acaba de entrar a trabajar y para los que es su última reunión antes de irse a casa.

 

Además, cuando tengo algo de tiempo libre, me gusta mucho poder jugar con alguna mecánica, probar ideas diferentes o jugar a algún videojuego para analizarlo y tener referencias.

 

- ¿Eres seguidor de la saga Assassin's Creed? ¿Los has jugado todos, hay alguno que sea tu favorito, aparte de Nexus, claro?

 

Antes de entrar a Ubisoft había jugado al primero, a Black Flag (mi favorito de la saga), a Origins y un poco de Odyssey; me gustaba bastante la saga por la narrativa y poder revivir momentos históricos en un videojuego. En cuanto entré en Ubisoft, aproveché que tenía acceso a todos los juegos de la saga gratis para jugar al resto, así que a día de hoy puedo decir orgulloso que los he jugado todos ¡Incluso he completado Odyssey y Valhalla al 100%!

 

Para mí era importante entender cada detalle de las entregas anteriores, ver cómo han ido evolucionando, saber qué es lo que el jugador o la jugadora espera de una saga tan longeva como Assassin’s Creed y poder trasladar esa misma experiencia a la realidad virtual. El resultado creo que ha sido muy positivo, todos los que lo juegan nos dicen que les recuerda a lo que sintieron cuando jugaron a su primer Assassin’s Creed.

 

 

- ¿Cuál ha sido tu aportación en el desarrollo de AC Nexus? ¿En qué consiste ser un "Gameplay Programmer"? ¿Cuál es la parte de la que te sientes más satisfecho?

 

He trabajado dentro del equipo de UX/UI (experiencia de usuario e interfaz) centrado sobre todo en las interacciones del jugador en VR con nuestro juego, así que he trabajado en muchas áreas del juego; el inventario, las alertas, algunos de los menús, la representación de los mandos en VR, subtítulos, etc. Incluso estuve ayudando con los puzles en realidad mixta.

 

La labor de un Gameplay Programmer consiste en implementar lo que es el juego en sí; las mecánicas de juego, interacciones o cualquier cosa que se vaya a poder experimentar. A diferencia de otras áreas que se dedican a la programación del motor, gráficos o las herramientas que nosotros vamos a usar para construir un juego, gameplay es la rama de programación más cercana al diseño. Es por eso que también requiere algo de creatividad y de saber de Game Design para comunicarse con los diseñadores y artistas.

 

Con respecto a qué parte es la que me hace sentir más satisfecho, es difícil decantarse por una, al final le coges cariño a muchas cosas. Pero por complejidad y los dolores de cabeza que nos ha dado diría que el HUD del jugador, esa pieza de UI que podéis ver en la parte superior del campo de visión que muestra casi todo lo necesario (el objetivo a seguir, la cantidad de munición, el inventario, las zonas restringidas y alertas).

 

 

- ¿Hay algo que hubierais querido que fuese mejor o de otra manera, pero no se ha podido llevar a cabo por limitaciones de la tecnología o del hardware de Quest?

 

Cada hardware tiene sus ventajas y desventajas, aunque siempre intentas empujar al máximo los límites; en este caso, además, se añadía el desafío de que era la primera vez que trabajaba para Quest. No obstante, estoy muy contento con el equilibrio que hemos encontrado para ofrecer la mejor experiencia de juego posible con la tecnología que teníamos.

 

- ¿Se hace difícil trabajar en un proyecto tan importante sin poder contar nada (hubo incluso filtraciones en 2022)?

 

Ni te lo imaginas, la de gente que me preguntaba a ver en que estaba trabajando y tener que morderme la lengua. Por suerte el juego se anunció bastante pronto, así que al menos sí que podía decir que era un Assassin’s Creed en VR. Ahí fue cuando la gente empezó a preguntarme “¿Cómo va a ser? ¿Qué periodo histórico vais a hacer? ¿Es un asesino nuevo? ¿Cómo vais a hacer el Salto de Fe?”

 

No obstante, es algo a lo que estamos muy acostumbrados y también es muy gratificante cuando la gente descubre el resultado final por sí misma.

 

- ¿Alguna vez estuvo encima de la mesa hacer este AC en tercera persona?

 

Desde el inicio se tuvo bastante claro que iba a ser en primera persona, queríamos hacer un juego inmersivo en el que pudieras sentirte como un asesino maestro. Para conseguirlo y teniendo en cuenta el medio, era necesario que fuese en primera persona.

 

 

- ¿Cómo se duerme el día antes del lanzamiento de un juego tan esperado como AC Nexus?

 

Con algo de nervios y ganas de ver las reacciones de la gente, dado que es el título más ambicioso que Ubisoft lanzaba para realidad virtual. Además, como no se podía reservar, estábamos completamente a ciegas, no teníamos cifras de reserva que nos sirvieran para tomar el pulso a la comunidad. Aun así, sabíamos que teníamos algo muy grande entre manos y todas las sesiones internas, tanto con jugadores externos como con trabajadores, habían sido muy positivas.

 

El juego salía a la venta a las 19:00 hora española, al mismo tiempo que teníamos la fiesta de celebración del lanzamiento. En cuanto llegó la hora, muchos estábamos nerviosos mirando los móviles para ver qué decían los medios, otros preferían no leer nada hasta el día siguiente.

 

En cuanto empezamos a ver que muchos se referían a él como el juego de realidad virtual del año, ya nos pudimos relajar y lo celebramos.

 

- ¿Algo más que le gustaría compartir con nuestro público?

 

A todos aquellos que habéis jugado a Assassin’s Creed Nexus VR, muchas gracias, de verdad. Nos está encantando la recepción que está teniendo el juego y los mensajes tan positivos que estáis compartiendo; la comunidad de la realidad virtual es muy apasionada e increíblemente amable.

 

Y a aquellos que no lo habéis jugado, os animo a que le deis una oportunidad. Hemos puesto muchas ganas y mucho cariño en este juego y creemos que ese amor se transmite en el producto final. Solo por poder hacer un salto de fe en realidad virtual merece la pena probarlo.

 

Hasta aquí llega nuestra entrevista con Rubén, a quien agradecemos su tiempo.