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27 DIC 2016  10:10

Arizona Sunshine - ANÁLISIS

Oigo un gruñido a mi espalda. Zombis. Tengo zombis por todos lados. Y muy poca munición. Pero no huyo. Ha llegado mi momento. Recargo la Uzi, levanto el cañón y disparo una ráfaga corta. Las cabezas de los zombis explotan en una nube de sangre coagulada sobre el desierto pelado de Arizona. Y sonrío porque hoy no toca salvar al mundo. Hoy, mientras me quede una sola bala en el cargador, lucharé por mi propia vida. 

Arizona Sunshine - ANÁLISIS

Por knob2001

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George A. Romero sabía lo que hacía

Freddy es un zombie, de eso no cabe la menor duda: se pasa el día arrastrando su pena mientras busca a alguien a quien hincarle los pocos dientes que le quedan. Y aunque el bueno de Freddy no lo sepa, sus tripas al aire y su carne putrefacta forma parte del Star System de los últimos 50 años. Tanto es así de famoso que si un día apareciera frente a nosotros, cualquiera sabría cómo actuar: agarraríamos tranquilamente cualquier cosa maciza a nuestro alrededor y le sacudiríamos bien en su cabeza destartalada hasta que al desgraciado de Freddy se le saliera el cerebro de su cráneo. Porque de los zombis lo sabemos todo: son lentos, ruidosos y por suerte para nosotros, bastante poco inteligentes. Pero estos zombis arquetípicos de Arizona Sunshine no siempre fueron así.

 

George A. Romero, padre del zombi moderno. En realidad, la idea surgió por sí misma: no le des vacaciones a tus trabajadores y al cabo de un año se acercarán a ti cual horda descamisada. O en versión más moderna, deja parte del juego en exclusiva para aquellos que tengan un procesador i7 y verás cómo la comunidad RV te saca los ojos a pedradas.

 

Freddy, el zombie podrido, salió de la imaginación del director de cine George A. Romero durante un viaje astral en la década de los 60. Durante años, George ha mantenido que la idea de crear este modelo de zombis se la afanó a Richard Matheson después de leer su novela “Soy Leyenda”. La película de Will Smith es un bodrio sin contemplaciones (y todo un insulto a la ciencia ficción), pero el libro, o “novella” como le llaman los americanos a las historias de menos de 150 páginas, es una obra maestra. Basándose en ella, George rodó “La noche de los muertos vivientes”, la primera historia del zombi moderno, y desde entonces no han parado de salir secuelas, versiones e invenciones a cada cual más asquerosa, delirante e incluso cómica. No sabemos cómo, pero nuestra vida se había llenado de zombis.

 

 

Jugabilidad

Arizona Sunshine es un juego de supervivencia. Pero cuidado, que no es el típico shooter por oleadas. Haberlas haylas, claro -y a raudales- sin embargo en el modo Campaña están medianamente influenciadas por el devenir de la historia, un aspecto que se agradece. Para que el guión cobre vida escucharemos de vez en cuando los pensamientos de nuestro personaje reflexionando sobre lo que va ocurriendo, dando pistas sobre lo que necesitamos hacer o simplemente volverse medio majara cuando las cosas no terminen de salir como estaba previsto. La voz en off, muy bien actuada y cínica a más no poder, añade mucha personalidad, perspectiva y dimensión tanto a la historia como a nuestro personaje, impregnándole con un carisma muy difícil de conseguir por otros medios. Vertigo Games ha acertado transmitiendo continuidad a las oleadas sucesivas y cuando el juego deja de sorprender por sus gráficos o paisajes (allá por el segundo nivel), lo que arrastra al jugador a perseguir el final es la historia. Pocos juegos de oleadas pueden decir lo mismo.

 

Freddy el pútrido y su colega de la infancia pegándose un garbeo matutino. Ni que decir que una pareja de zombis no pueden considerarse una oleada, pero con la poca munición que sueles tener a mano, incluso estos dos inútiles pueden dar al traste con tu mísera vida.

 

Arizona Sunshine también cumple las dos reglas impepinables de un buen shooter por oleadas: armas variadas (desde la típica pistolilla, hasta un lanzagranadas) y munición a punta pala repartida por cada esquina, cobertizo o cueva donde te metas. Por lo general, y hasta que aprendes a tomártelo con calma, el juego pondrá en evidencia toda tu poca puntería. Y es que disparar a un zombi medio cojo y situado a más de veinte metros no es la mejor de las ideas. Además, para hacerlo más difícil, el pobre Freddy se tropezará de tanto en cuanto, casi siempre en el mismo momento que has apretado el gatillo. La experiencia te dirá que es mejor esperar a que se acerquen lo suficiente antes de que te entre la misma fiebre que le entró a Rambo en su tercera parte y decidas dejarte los cargadores como si estos crecieran debajo de las piedras. En Arizona Sunshine la economía balística jugará un papel importante. Así que tranquilidad con el gatillo, afina cuanto puedas y siempre, siempre, mira antes a tu espalda. Los zombis serán lentos, pero tú lo eres más. Algo que descubrirás enseguida.

 

Catálogo de armas. No están todas las que son pero sí que son las más comunes. Hagas lo que hagas, y escojas lo que escojas, te quedarás sin balas. Entonces decidirás largarte pitando de allí y es cuando te dejarás la rodilla contra el armario porque, amigo virtual, ni tu casa es un campo de fútbol ni el cable de tu visor se mide por kilómetros.

 

La jugabilidad de Arizona Sunshine reluce como su desierto. Pocos juegos en la RV atrapan tanto al jugador. En el modo campaña -y nivel medio- las oleadas son tumultuosas pero manejables y aunque exigirán bastante fondo físico para girarse, recargar y disparar, podrás salir de ellas con cierto desahogo si te lo montas con algo de inteligencia, aspecto este último que permite jugar más tiempo sin darlo por imposible. Cuando mueras, que morirás tantas veces como Tom Cruise en el día de la marmota cibernética y extraterrestre, revivirás en el último checkpoint con un montón de balas y posibilidad de conseguir otras tantas más. Y así se repetirá la historia hasta que puedas salvar el pellejo y seguir al siguiente nudo de la historia. El modo Horda, sin embargo, requerirá bastante más concentración. Las oleadas, de menor a mayor progresivamente, te sacarán de quicio porque la munición va escaseando y los zombis se reproducen igual que los conejos del desierto. Una pena que los mapas tan variados del modo Campaña no estén disponibles en el modo Horda y este último se juegue exclusivamente bajo una tienda de campaña. 

Gráficos y locomoción

Arizona es un desierto lleno de recovecos perfectamente detallados en la RV, incluso en la gráfica R390 y con el juego a mitad de calidad. La luz anaranjada, ensoñadora, bañará todos y cada uno de los paisajes que transitemos. Habrá lugares sombríos y otros completamente a oscuras, pero la luz del sol (sunshine) será también protagonista en la voz del personaje. Las texturas están bien elegidas y trabajadas, con cuidado de no generar demasiados glitches que nos saquen del juego o que rompan la continuidad. Se nota, aunque no tanto como para molestar, ciertas repeticiones de los assets: los Freddies son todos primos y hermanos, las cabañas se cortan por el mismo patrón, sin embargo todo esto se permite dado el contexto general de desierto, trenes, minas y demás localizaciones propias del lugar donde se desarrolla el juego. Los automóviles también aportarán su granito de interacción, permitiendo abrir las puertas y maleteros en busca de cualquier munición u objeto que se dejara su antiguo dueño. Es una pena que no todos los objetos puedan ser manipulados, porque en la RV, si alargas tu mano y atraviesas un objeto, la cosa queda muy rara y te terminas preguntando cómo es que a nadie se le ha ocurrido darle entidad a esa cantimplora, esa lámpara o ese cajón. 

 

En cualquier mundo asediado por los zombis es impepinable que la gente normal haya salido corriendo dejándolo todo atrás, munición incluida. Las calles de Arizona, atestadas de vehículos, recuerdan a la autopista que me lleva a mi trabajo a las 7 de la mañana. Las caras de los zombis tienen mejor aspecto que las nuestras, eso sí.

 

El camino para nuestro personaje estará muy marcado. Con el movimiento libre de nuestro pequeño espacio real (tu cuarto), más la posibilidad de teletransportación, en muy pocas ocasiones echarás en falta la libertad de locomoción. No sabríamos decir si en este juego sería necesario porque ciertamente todo funciona de manera bastante natural. Quizás el mayor problema del juego se deba al espacio de juego real que disponemos. En otro tipo de título menos asfixiante siempre tendrás en cuenta dónde pones tus pies reales, pero en Arizona Sunshine, perseguido por una horda y con un cartucho de munición a solo pocos metros de tu alcance, te aseguro que saltarás como un poseso contra la puerta del armario y soltarás un insulto cuando descubras que es imposible levantar el brazo para terminar con el Freddy que te está arrancando trozos de tu propio cuerpo. Desconozco cuánto espacio necesitarías para jugar a Arizona Sunshine con comodidad, quizás un salón del tamaño de Arizona. Por cierto, igual que siempre cae la rebanada por el lado de la mantequilla, tú terminarás apuntando allí donde tienes una estantería y algo, siempre lo más caro, caerá al suelo. Vete buscando una explicación para tus compañeros/esposas/padres de piso.

 

Todo lo que ves en este boceto del juego estará allí una vez te pongas las gafas: coches destrozados, vagonetas abandonadas, un bar solitario, el gordito del pico y las vías de que llevan al infierno. Lo que nadie te había dicho es que compartirías desierto con cientos de zombies sedientos de cerebros.

 

MULTIJUGADOR

El juego permite compartir tu destino con el de otro desgraciado más. Si tienes suerte y alguien se apunta contigo, podrás recorrer ambos modos acompañado. Las opciones serán las típicas: o te unes a una partida creada por otro o creas una partida servidor y esperas. Por desgracia y van ya unas cuantas, los servidores de juegos virtuales tienen tantas personas vivas como los que cruzan el desierto de este juego: es decir, tú y tú organismo. Desde Vértigo se dice que la munición será la misma juegues uno o juegues acompañado, y que la única manera de sobrevivir será la de compartir cargadores. Por mi poca experiencia en momentos de tensión, todo apunta a que durante muchas fases del juego uno de los dos termine siendo una carga mientras el otro se vuelva loco disparando hasta a las ratas. Si compartir el modo Horda puede ser divertido, lo que realmente llama la atención es poder jugar al modo Campaña en multijugador. Muy pocos títulos permiten algo así y la inmersión que promete parece insuperable. Buscaremos la IP de alguno de vosotros para disfrutar de este modo, id entrenando porque avisados quedáis.

TRIFULCA EN EL DESIERTO 

Vosotros sois lo más importante para nosotros y escuchamos y apreciamos todos vuestros comentarios. Desbloquearemos todos estos modos a todos los jugadores inmediatamente vía una actualización automática. Espero que los disfrutéis. NOTA: Comunicado oficial de Vertigo Games después del motín enarbolado por los usuarios en Steam.

 

La inquina que levantó el juego cuando Vertigo Games decidió llegar a un acuerdo con Intel para promocionar los procesadores i7 y reservar así modos de hordas a estos usuarios, llevó a muchos a jurar y perjurar que jamás comprarían este título por ser una política despreciable. Sin entrar a valorar el dinero que Intel podría haberles pagado a sabiendas de la quema que se produciría minutos después del anuncio, es verdad que todos estos temas tan recurrentes en la industria llevan a una reflexión. Aunque estamos preparando un reportaje que intente abordarlo de manera adulta, comentar que los costes de creación de un título tan bien acabado como este, sumado al coste de los servidores y a una campaña de marketing global, termina con la inversión de cualquier estudio pequeño. ¿De qué manera se puede desarrollar un producto multimillonario sin caer en estas prácticas? ¿Kickstarter? ¿Acceso Anticipado? Lo que es seguro es que aceptar políticas parecidas jamás saldrá bien si no se razona antes con el comprador. Por ejemplo, ¿qué costaba haber creado un DLC gratuito solo para usuarios de i7 y no bloquear partes del juego que hemos comprado todos? Los estudios están en su derecho de cobrar y hacer y deshacer cuanto quieran para asegurar la viabilidad del proyecto (léase Sony y sus maneras de ganar, sí o sí, a costa de quien sea), y por suerte o por desgracia, a nosotros, los usuarios, solo nos queda opinar comprando el juego o no. Cuanto más hablo con desarrolladores pequeños y más opiniones escucho, cada vez veo más difícil que cosas así no se reproduzcan en el futuro. Veremos si está en nuestra mano o claudicaremos como hace tiempo que ocurrió en el mundo de las consolas o los free to play.

 

CONCLUSIÓN

El desierto, su luz, sus detalles y sus Freddies roñosos hacen de Arizona Sunshine un buen juego VR. Las hordas por oleadas las tenemos tan asumidas que, o procuras una historia decente, o terminas aburrido a las primeras de cambio. La voz en off de este personaje, cínica, simpática y a ratos delirante, podrá gustar más o menos, sin embargo le añade una dimensión especial a un juego de toda la vida. Y aunque la repetición del modo Campaña sea evidente, siempre querrás conocer qué se esconde tras el último capítulo. Los niveles a oscuras llegan después de niveles repletos de luz anaranjada, generando una sensación de agobio bastante conseguida, mejor que en otros títulos donde siempre es de noche o siempre estás a oscuras. Disparar a la cabeza de un zombi debe de ser complicado, no sé si tanto como en este juego, pero te aviso que a veces tendrás la impresión de ser un completo inútil. Y si bien el juego permite ser jugado en un Roomspace mediano (da por hecho que le darás bastantes golpes a los armarios y estanterías), también avisar a los usuarios de Oculus que con solo dos cámaras, el 360º se hace complicado -Ya verás cuando llegues al francotirador-; tus manos saldrán flotando cuando menos te lo esperas y andarás mucho más tiempo tratando de ajustar tu cuerpo para no caer en la temida oclusión que pendiente de los zombis que te rodean. Queda por ver el multijugador. Contamos con vosotros para ello. A todo esto, usuarios de Oculus, desenfundar vuestros Touch porque el juego solo es posible jugarlo con ellos. Ni mando de la Xbox ni inventos raros por el estilo. 

 

En resumidas cuentas, Arizona Sunshine es divertido, gracioso, tiene oleadas en localizaciones muy bien puestas y permite más de una estrategia. ¿Qué más se puede pedir que dispararle a un zombi en la cabeza en medio del desierto y escuchar a un tipo cachondeándose de ello

 

 

¿Sabéis que la película "La Noche de los Muertos Vivientes" dirigida por George A. Romero se liberó al dominio público porque alguien metió la pata con el copyright? Aquí os dejo un enlace a la película completa de 1968 en youtube, en castellano y completamente legal. Seguramente ese que se olvidó de poner la línea de texto para mantener los derechos de autor terminó con sus sesos como los del primer Zombie de la historia moderna. Disfrutar de la película y luego echar una partida de una hora a Arizona Sunshine. Veréis lo poco que hemos cambiado en los últimos 50 años.

 

Comentarios (32)

Enlace al foro
  • Joder,  y yo desinstalando para meter juegos nuevos..... Si es que ya voy mayor..... Gracias por la informacion
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  • Este juego es probablemente la mejor experiencia que hay a día de hoy en RV. Gráficos, jugabilidad, sensaciones que transmite (la zona de la mina acojona, imagina estar en un tunel oscuro iluminando como un poseso con tus linterna porque escuchas un zombie cerca...). Estás ahí y de eso se trata.
    Respecto al área de juego, con menos de 2x2 podría jugarse pero en mi opinión se perdería algo de inmersión, tened en cuenta que interaccionas bastante con el entorno y eso exige o dar un par de pasos o usar teletransporte.
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