Visor oficial de Second Life para Oculus Rift DK2

Los fans de Second Life están de enhorabuena, ya que se acaba de publicar una nueva versión del visor de este juego para Oculus Rift, que es compatible con el DK2. Por el momento tiene algunos problemas (menuda sorpresa) ya que están a la espera de que Oculus actualice el SDK para que el modo directo funcione con OpenGL, pero los que lo han probado comentan que es más o menos jugable.

14 OCT 2014  10:56

Juanlo

8 comentarios

Podemos descargarlo aquí, estas son las características del visor:

  • Soporte completo de Oculus Rift incluyendo detección y calibración automática para una configuración sencilla.

  • Soporte completo de la interfaz, los usuarios pueden acceder a la IU y a los HUDs en modo Oculus Rift, por tanto no hay limitaciones de lo que podemos hacer en el mundo cuando usemos el Rift.

  • Interfaz personalizable. Los usuarios pueden realizar los ajustes necesarios hasta encontrar una experiencia lo más cómoda posible.

  • Movimiento de cabeza del avatar. El sensor de movimiento del Oculus Rift se transmite al avatar del juego, con lo cual mirará hacia donde lo hagamos nosotros.

  • Nueva vista en primera persona que permite a los usuario disfrutar de la inmersión que antes ofrecía el modo mouselook, pero gracias al Oculus Rift el ratón queda libre para controlar el cursor, permitiendo que interactuemos con la interfaz y los objetos del mundo.

  • “Alinear para mirar” permite a los usuarios comenzar a moverse en la dirección en la que miran.

  • “Tecla de acción” para interactuar con los objetos, funciona muy bien en modo mouselook.

Si tenemos problemas de rendimiento, se nos recomienda reducir la distancia de visión del juego y desactivar las sombras y/o la oclusión ambiental. Los controles son:

  • Activar modo HMD: CTRL + SHIFT + D
  • Alinear para mirar: Q
  • Central puntero del ratón: Z
  • Tecla de acción: X
  • Modo cámara: M (pulsar varias veces para cambiar entre tercera persona, HMD Mouse Look y primera persona)
  • Esconder interfaz: CTRL+SHIFT+U

Comentarios (8)

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  • javier a

    Anónimo

    No quería ser el primer comentario y marcar una tónica pesimista si asi lo fuese creo que esta noticia es genial y solo por eso ya una razón de peso más para comprar el oculus rift con tantos mundos y personas por conocer, pero me pregunto ¿como afectará la conexión media de los usuarios con tanto lag a la experiencia? o ¿existe alguna forma de amenizar esto? A no ser q se compre una gran máquina y una muy buena conexión de Internet?
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  • Yo nunca había probado el second life hasta que sacaron compatibilidad para el DK1, y la verdad...
    Eso de que entres en una sala, o mundo o como lo llamen y te tarde literalmente de 5 a 10 minutos para cargar todos los elementos de la sala... Y que de mientras lo veas todo a cachos... Me da la impresión de que tienen un netcode que echa pestes.
    Por lo demás, bravo por ellos, aunque unos gráficos más actuales y unos servidores más decentes ayudarían mucho a su causa.
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  • Estamos de acuerdo en la espera del SDK nuevo XD. Yo todavía no lo presenté en sociedad por eso
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  • es que con el second life la cagaron totalmente, tenian mucho futuro y la idea es genial pero la falta de actualización y el abuso de la publicidad hicieron que se fuera al.... ojala llegue algun dia un nuevo proyecto con el mismo ideal de second life
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  • InmersiVer

    Anónimo

    La Killerapp ya existía.
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  • Entré en Second Life por primera vez en noviembre del año pasado tras volver a oír hablar de el en este mismo foro.

    Los primeros días era muy crítico con su funcionamiento y varias veces estuve a punto de dejar de entrar, pero con el tiempo vas siendo más tolerante a los múltiples fallos que tiene. Por así decirlo activas un mecanismo mental de suspensión de la incredulidad para poder seguir moviéndote por los mundos e interactuando con la gente.

    Pero no todo el mundo acepta el nivel de calidad técnica que tiene Second Life en estos momentos, con sus problemas de lag, animaciones en algunos casos horrorosas y avatares anticuados. Cierto es que hay ya algunos avatares que ya se ven muy bien con tecnología mesh, pero son los menos y además aumentan la necesidad de un ordenador potente y una conexión con gran ancho de banda y que además sea estable, y aún así los propios servidores de Second Life no suelen dar a basto si se supera un cierto número de usuarios conectados simultáneamente.

    Y aún así hay cosas en Second Life que merecen la pena ver y probar, si es que se supera la curva de aprendizaje inicial que es realmente empinada.

    Y pienso que lo mismo sucederá con la realidad virtual en general. Al principio la van a probar mucha gente, pero los que se conviertan en usuarios asiduos van a ser unos pocos entusiastas. A no ser que el hardware y el software esté realmente maduro cuando salga al mercado.

    Sobretodo veo problemático el metaverso y los MMORPG (siglas del inglés de massively multiplayer online role-playing game) si no hay un control del número de usuarios que están en el mismo servidor simultáneamente.

    Yo sí que tengo ganas de probar Second Life con las oculus rift, sabiendo de antemano que la experiencia no va a ser todavía satisfactoria. Lo que me intriga es ver si la inmersión es mucho más intensa y si compensa el resto de defectos propios de Second Life.
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  • Estoy totalmente de acuerdo con lo dicho por MaximVR.
    Es cierto que SL no es perfecto, ni si quiera normal... Yo llevó 7 años jugando y compartiendo momentos en ese mundo de locos. Jejeje...
    Pero cuando pasas ese punto de asumir que lo importante en SL no son los gráficos, ni el juego. Si no los momentos vividos en una extraña libertad de creación... No se, olvidamos los problemas que tienes y es muy divertido.
    Por otro lado, Oculus Rift nos dará muchísima inversión y ese punto de una experiencia más real.
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