Oculus licencia la tecnología de audio de VisiSonics

Tal y como comentamos hace unos días en nuestro artículo sobre Crescent Bay, Oculus utilizó la tecnología de audio RealSpace3D de la startup VisiSonics de la Universidad de Maryland en sus demos. Semanas antes, Brendan Iribe había realizado una cuantiosa donación a la misma (nada menos que de 38 millones de dólares) y hoy ya es oficial que Oculus ha adoptado esta tecnología para sus futuros HMDs.

3 OCT 2014  16:37

Juanlo

37 comentarios

“El audio es un componente esencial para lograr una realidad virtual inmersiva,” afirma Iribe en un correo. “La tecnología que ha desarrollado el equipo de VisiSonics es un gran comienzo en la búsqueda para desarrollar una solución de audio completa para la RV, y estamos increíblemente emocionados por licenciar su trabajo para seguir llevando adelante la RV.”

 

Desde hace años, han sido muchos los intentos por emular un campo auditivo en 3D alrededor del usuario que resulte efectivo y creíble. Con el audio binaural se consiguen unos resultados sensacionales, pero tiene un grave problema: se trata de sonido pregrabado con dos micrófonos que podemos reproducir cuando queramos, pero siempre lo oiremos desde la posición en la que fue grabado. La tecnología de VisiSonics aspira precisamente a conseguir unos resultados tan buenos como los del sonido binaural, pero generado en tiempo real y siendo apto, por tanto, para ser utilizado en una simulación por ordenador.

 

El Profesor Ramani Duraiswami

 

Ramani Duraiswami es profesor de ciencias de la computación en la Universidad de Maryland, y también el fundador de VisiSonics. Hace años que trabaja en este apasionante proyecto para lograr un sistema capaz de simular cómo nos llegaría un sonido bajo determinadas condiciones: tamaño de la sala, tipo de materiales, obstáculos... y todo ello siendo capaces de identificar la procedencia y distancia de la fuente del sonido, tal y como lo haríamos en la vida real. Para ello, tendrán en cuenta detalles tan sorprendentes como la forma única de las orejas de cada usuario, algo que pueden hacer en segundos mediante pruebas de audición e incluso fotografías. Según el profesor, esta información es vital para que la experiencia del usuario sea óptima. Aunque todavía es muy pronto para saber hasta qué punto tendremos que definir estos parámetros en futuros productos de Oculus, nos alegramos enormemente de que la compañía fundada por Palmer Luckey también se esté preocupando por el audio. Como ya hemos comentado alguna vez, estamos totalmente de acuerdo con George Lucas cuando afirma que el sonido es el 50% de la experiencia en una película.

Comentarios (37)

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  • Muchas gracias Juanlo, notas diferencias con los auriculares? Que te gusta mas? No se nota el tema del "sonido posicional" no?

    Voy a pedir de nuevo cita en el otorrino por el tema este.. A ver que me dice
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  • La verdad es que no he probado el Alien con auriculares, de hecho no juego a nada con auriculares porque con los altavoces noto mejor la procedencia exacta del sonido. Hasta que llegue la tecnología esta de VisiSonics al SDK de Oculus y todos los juegos la usen, seguiré con los altavoces.
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  • Bueno pues al menos puedo respirar tranquilo en parte si sé que voy a poder jugar a los juegos en condiciones y no hay problema con el sonido posicional mientras se juega sentado

    Muchas gracias por la aclaración, y también a los demás por preguntar. Por cierto, que 5.1 tienes tu?
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  • ¿Tu has encargado un Omni verdad? Tengo mucho interés en este dispositivo.. A ver que tal van los altavoces y el tema del posicionamiento en un dispositivo en el que estas en continuo movimiento.. Supongo que ahí si que será importante esta tecnología de visisonics con los cascos, pero espero que se pueda jugar perfectamente con altavoces y que sentado no haya mucha diferencia.
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  • En un Omni los altavoces quedan totalmente descartados, ahí será con auriculares sí o sí.
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