Impresiones del mejorado Sixense STEM

Falta aproximadamente un mes para que Sixense STEM se envíe a los que apoyaron la campaña de Kickstarter y a los que hayan realizado la precompra con posterioridad, y tenemos impresiones muy positivas de alguien que había sido muy crítico con STEM y que ahora ha probado el último hardware y software con la demo de las espadas de luz de Star Wars. Parece que el retraso ha merecido la pena.

3 SEP 2014  13:32

Juanlo

15 comentarios

Las impresiones provienen del canal de YouTube eVRydayVR, que las ha detallado en Reddit y os las ofrecemos completamente traducidas. Sin duda vuelven a despertar el hype que teníamos algo más calmado después de haber recibido el DK2.

 

Esta noche he tenido ocasión de probar la nueva demo de Sixense STEM en el SFVR Meetup #6. Recientemente he sido muy crítico con STEM, sobre todo por su pésima atención al cliente, y esa opinión no ha cambiado, pero no se pueden negar las mejoras dramáticas de su tecnología desde la última vez que la probé en la expo SVVR. No es fácil determinar qué mejoras se deben al hardware y cuáles a la nueva demo Jedi para DK2 (la anterior era en un DK1 y utilizaba una galería de tiro más primitiva). Creo que ambos tienen algo que ver, así que me limitaré a describir la experiencia.

 

Configuración: En la demo, participas en un entrenamiento Jedi con espadas de luz duales (sí, lo sé, es alucinante). Es un juego de RV de pie y utiliza 3 trackers: un STEM pack en la parte de atrás de la cabeza y dos controladores en las manos con STEMs (si quieres algo similar, deberás precomprar el Kit STEM de 3 Trackers por $390). La cámara de posicionamiento absoluto del DK2 no se utilizaba. A diferencia de las demos anteriores, el STEM encima de la cabeza no expone sus frágiles componentes electrónicos, sino que viene con su carcasa de plástico.

 

Mecánica: Tienes un sencillo avatar que se anima con cinemática inversa convencional. En primer lugar, estiras los brazos y pulsas los gatillos para agarrar las espadas de luz, y luego pulsas los gatillos de nuevo para activar y desactivar el halo (no puedes soltarlas). En la fase inicial, te permiten jugar con las espadas y usarlas para grabar tu nombre en el suelo (lo cual funcionaba bastante bien, aunque mi letra no era muy bonita, supongo que se debería al hecho de no estar acostumbrado a escribir con espadas láser).

 

Después de la fase inicial, aparece una esfera flotante que te dispara ráfagas de energía que puedes bloquear con cualquiera de las espadas (también puedes esquivarlas moviéndote físicamente). Si fallas, aparece durante un instante un escudo azul a tu alrededor que absorbe el disparo. Si la esfera se acerca, puedes golpearla y hacerla retroceder. El representante de Sixense dijo que había unos 10 niveles de dificultad, y el último era realmente intenso, con muchos disparos, y requiere reflejos muy rápidos.

 

Calidad del tracking: Me llevó unos segundos encontrar los mandos STEM al no ver nada, no parecía que estuvieran alineados con las posiciones de los controladores del mundo virtual. Pero una vez que los tuve en las manos, esas discrepancias en la interacción se evaporaron al instante. El tracking era fluido, sin ningún tipo de salto en ningún momento, incluso cuando bajé mis manos al suelo o cuando las puse por encima de mi cabeza, ni cuando me giré lentamente o rápidamente en 360 grados. En una sala con 5 demos en funcionamiento, con tuberías metálicas encima de nuestras cabezas y losas por todas partes, no había fallos ni pérdida de seguimiento.

 

Lo que es más importante, la calibración era prácticamente perfecta, la mejor que he visto. Realicé mis pruebas de calibración habituales: poner mis brazos delante de mis ojos izquierdo y derecho, ponerlos a los lados de mi cabeza, abajo contra el suelo. Me clavé una espada en cada ojo con mi sable láser. En todo momento vi mis manos exactamente donde se suponía que tenían que estar. Un representante de Sixense me explicó que el seguimiento simultáneo de las manos y la cabeza les permitía medir con gran precisión sus posiciones relativas. Pregunté si la biométrica (longitud del brazo, altura) tenía que ser ajustada y me contestó que era posible, pero solo afectaría al render del avatar virtual.

 

Para mí, el momento más alucinante fue cuando apareció el orbe y comenzó a dispararme. Bloqueé con éxito los primeros 3 o 4 disparos, fruncí el ceño y me pregunté, "¿qué ocurre aquí? ¿Está bloqueando automáticamente por mí?" Pues no, no era así. La interfaz era tan natural que, de forma instintiva y precisa, ¡me había resguardado con mi espada sin darme cuenta de lo que estaba haciendo!

 

Futuro: Soy muy optimista sobre los planes de futuro y la actitud de Sixense.

  • IMUs: La tecnología actual de STEM ha mejorado considerablemente al añadir IMUs [unidades de medida inercial] y realizar la fusión de sensores, y la diferencia salta claramente a la vista. Además, cuando le pregunté al CEO Amir Rubin sobre el seguimiento, me sugirió utilizar STEM para seguir los antebrazos y usar guantes con IMUs para el seguimiento de los dedos, lo que francamente suena como una solución grandiosa. Me aseguró que no están sobrecomprometidos con la tecnología magnética y realmente valoran la combinación de la misma con las IMUs, y están abiertos a colaborar con gente que trabaje en guantes.

  • RV Móvil: Amir Rubin mencionó la emergente RV móvil, que se anunciará mañana, y la describió como "casi tan buena como el DK2" (lo cual me chocó bastante). Dijo que iban a licenciar la tecnología de STEM para su seguimiento. También añadió que el SDK de Sixense tendrá soporte para Android, por tanto sus periféricos también funcionarán con la RV móvil.

  • Próximas demos: Sixense dijo que llegarán las demos públicas, y describió una demo multijugador de ping-pong en la que los trackers de STEM se fijaban con velcro en palas reales. Afirmó que los jugadores serios de ping-pong podrían utilizar técnicas complejas.

  • Soporte del SDK para diversos dispositivos: Aunque creo que ya se sabía, me volvieron a asegurar que el SDK de Sixense incluiría soporte no solo para STEM e Hydra, sino también para dispositivos no fabricados por Sixense. Creo que PS Move era uno de los que mencionaron, y también dieron a entender que podrían soportar un hipotético dispositivo de Oculus. Una única API que soporte muchos dispositivos es mucho más atractiva para los desarrolladores.

  • Precio objetivo: El precio de STEM en el momento del lanzamiento es un gran obstáculo para el desarrollo. Si no recuerdo mal, Amir Rubin afirmó que su objetivo es bajar de $200 a finales de 2015, lo cual suena razonable. Aunque me encantaría que bajara de $100, creo que eso es mucho más complicado.

 

Aunque la cancelación sigue siendo muy difícil y debes considerarlo seriamente antes de precomprar STEM, y lo lógico es esperar a ver qué ocurre después del Oculus Connect, ya no tengo reserva alguna sobre la tecnología en sí. Mis mayores preocupaciones sobre la pérdida del tracking y la calibración no solo han desaparecido, sino que se han resuelto mejor que en otros sistemas. Estoy intentando cancelar mi petición de cancelación sobre mi precompra.

 

También quiero agradecer al equipo de Sixense por ser tan pacientes con mis múltiples preguntas y por tratar mis pensamientos y opiniones sobre STEM como válidos e importantes. Espero que hagan lo mismo con todo el mundo. 

 Sistema de 5 trackers de Sixense

 

En la foto podéis ver el sistema de 5 trackers de STEM que esperamos recibir en Real o Virtual el mes que viene, al haber apoyado en su momento la campaña de Kickstarter. A día de hoy tiene un precio prohibitivo ($579, cerca del doble que durante la campaña), pero os contaremos detalladamente nuestras impresiones en uno de nuestros exhaustivos análisis y, por supuesto, se convertirá en una de las grandes estrellas de nuestros vídeos.

Comentarios (15)

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  • Me temo que el futuro de este proyecto va a quedar en nada si se confirma que Oculus sacará su propio sistema de control de movimiento.
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  • "dinodini":Me temo que el futuro de este proyecto va a quedar en nada si se confirma que Oculus sacará su propio sistema de control de movimiento.

    Opino como tú, por eso, aun que me llama muchisimo la atención cosas como este STEM, voy a esperar para ver qué tiene Oculus entre manos.
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  • Cada vez que leo algo sobre STEM lamento no haberme enterado hasta que ya hubo finalizado el kickstarter :'(
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  • yo a veces pienso que si Oculus saca algo interesante para control, puede que haya tirado el dinero comprando el Stem (aunque al pillarmelo durante la campaña de kickstarter me salió por 150 euros por ser Early Bird, el pack de 2 mandos y un tracker extra), pero cuando veo cosas como lo de las espadas lasers y pienso que en un mes o dos puedo estar ya con mi Stem en las manos y mi DK2 puesto y andar dando espadazos, entonces ya se me pasa
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  • "altair28":yo a veces pienso que si Oculus saca algo interesante para control, puede que haya tirado el dinero comprando el Stem (aunque al pillarmelo durante la campaña de kickstarter me salió por 150 euros por ser Early Bird, el pack de 2 mandos y un tracker extra), pero cuando veo cosas como lo de las espadas lasers y pienso que en un mes o dos puedo estar ya con mi Stem en las manos y mi DK2 puesto y andar dando espadazos, entonces ya se me pasa


    jajajaj pues si, la verdad es que el hecho de saber que vas a poder probar todo eso tiene que ser un gustazo.

    Igualmente aunque Oculus saque algo, nadie dice que STEM no pueda ser complementario y que por tanto también se acabe implementando en los juegos.
    Si no, aunque en Oculus saquen algo similar y les pisen el terreno a sixense tampoco quiere decir que no vayan a implementarlo con stem, o incluso quizás saquen una forma de emular los posibles controles de oculus con tu Stem. Aún es pronto para saber todo eso, pero incluso en el peor de los casos, es posible que aún tenga posibilidades.
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