Oculus prepara controladores de movimiento

Aunque ya se ha comentado más de una vez, vuelven a la carga los rumores sobre un posible controlador de movimiento por parte de Oculus. La reciente adquisición de Carbon Design Group, una empresa con proyectos a sus espaldas como el mando de la Xbox 360 o Kinect, debe de ser para algo más que para diseñar una bonita carcasa para la versión comercial del Rift.

18 JUL 2014  9:24

Juanlo

20 comentarios

El artículo de CNET afirma que Oculus trabaja en silencio preparando controladores de movimiento que deberían ofrecer un resultado similar a Control VR, STEM o PrioVR, y esto podría suponer un serio varapalo para dichos fabricantes, que ya están luchando a brazo partido para animar a los desarrolladores a incluir soporte para sus SDKs. Por el momento han logrado el apoyo de pequeños desarrolladores indie, pero si Oculus ofrece algún dispositivo similar e integra el soporte en su SDK contará con una gran ventaja aunque otros hayan llegado antes, especialmente si la versión comercial del Rift ya incluye un dispositivo de este tipo, cosa que todavía está por ver.

 

Dispositivos de realidad virtual

 

Virtuix ya ha tenido que mover ficha y comenzar a mirar el mundo de Android añadiendo soporte para Bluetooth en su Omni después de que Oculus dejara muy claro que su objetivo era la experiencia sentados en las primeras versiones del Rift, y las cosas se podrían poner igualmente complicadas para los fabricantes que han logrado un gran éxito en Kickstarter. Sixense parece que también mira de reojo a la tecnología móvil, que jugará un papel determinante en el futuro a medio plazo de la realidad virtual, pero los que hemos apoyado distintas campañas de crowdfunding para estos dispositivos podríamos encontrarnos con unos estupendos y caros pisapapeles dentro de un tiempo.

 

Otra opción es que el controlador de movimiento del Rift se venda de forma opcional, y que Oculus diera soporte a dispositivos de terceros en su SDK, algo que Valve también podría habilitar en Steamworks, al igual que la propia ITA. Por desgracia, la realidad virtual todavía se encuentra en pañales, pero sería una lástima que muchos de estos esfuerzos terminasen quedándose en nada.

Comentarios (20)

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  • Microsoft utilizó su monopolio en los SO para tomar una posición de fuerza en el resto de programas de PC: navegadores, programas de ofimatica, etc. Oculus VR es una empresa, no una ONG. Saben que tienen una posición ventajosa para sacar accesorios para sus gafas, así que la querran aprovechar como haría cualquier otra empresa privada y no ONG.
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  • Ya aprovechan su fuerza para hacerse con el mercado. Si haces un producto de confianza y calidad con un precio muy ajustado te quedas con tooooodo el dinero que la gente se vaya a gastar en RV. Les interesa vender barato y lo saben, por eso me creo que lo saquen a precio de coste. Y el mando lo pueden vender a posteriori o en paquetes opcionales junto al Rift.
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  • Y como alguna compañía saque un andador pequeño que les convenza, la compran. O terminan sacándolo ellos. Al tiempo.
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  • Y no solo es "hacerse con el mercado" es "hacerse el mercado". Esto tiene que crecer mucho más aún.
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  • Al tener oculus la posición dominante lo que puede hacer es ganar mucha ventaja con respecto al resto de compañías. Especialmente si consigue algo más ajustado de precio (por que el resto de dispositivos tienen unos precios bastante caros) puede comerse el mercado.

    Pero con respecto al tema de que fuese el "único" mando compatible como dice dinoni, al fin y al cabo todos son mandos, no es que sean compatibles o no con el rift, si no que todos dependen de que los desarrolladores los utilicen e implementen en sus juegos.

    A lo que me refiero es que si oculus sale con un controlador de características similares y un precio parecido los desarrolladores seguirán implementando soporte para mandos de terceros si éstos son mejores. El problema para estas compañías vendrá si Oculus saca un mando decente pero bastante más barato que ellas (lo cual veo probable).
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  • "NoxWings":Al tener oculus la posición dominante lo que puede hacer es ganar mucha ventaja con respecto al resto de compañías. Especialmente si consigue algo más ajustado de precio (por que el resto de dispositivos tienen unos precios bastante caros) puede comerse el mercado.

    Pero con respecto al tema de que fuese el "único" mando compatible como dice dinoni, al fin y al cabo todos son mandos, no es que sean compatibles o no con el rift, si no que todos dependen de que los desarrolladores los utilicen e implementen en sus juegos.

    A lo que me refiero es que si oculus sale con un controlador de características similares y un precio parecido los desarrolladores seguirán implementando soporte para mandos de terceros si éstos son mejores. El problema para estas compañías vendrá si Oculus saca un mando decente pero bastante más barato que ellas (lo cual veo probable).



    Sacarán un mando decente y barato ¿como no?. La verdad es que es un buen golpe para las compañías que ahora están desarrollando cosas parecidas. Aunque todavía no haya nada presentado ¿Quién se arriesga ahora a hacerles pedidos? Ya sólo el anuncio les perjudica una barbaridad.

    Pero a nosotros nos beneficia mucho. Tendrán que bajar esos precios, que me parecen abusivos. Aquí, precios abusivos no tienen futuro.

    Parece que se podrán ver las manos. Ojalá puede escribir a máquina en VR.

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  • "dinodini":Mas bien lo que estarán buscando es ampliar beneficios. Nada les obliga a tener que sacar un sistema de control de movimiento de la mano, habida cuenta que ya hay varias empresas que lo estan trabajando.


    Yo creo que sí estaban obligados, la Realidad Virtual se queda un poco coja sólo con el visor, eso todos los vemos. Es muy necesario el control de movimiento, por lo menos de los brazos y manos, que es el medio con el que nos sumergimos más en una acción. Quítame el andador, dispositivos hápticos y seguimiento gestual, pero no me quites las manos. Oculus lo sabe y de ahí su siguiente objetivo. Yo no veo que estén planteandose sacar pasta. No hay más que recordar sus recientes declaraciones en el sentido de que el CV1 iba a salir a precio de coste. Yo creo que su intención va más en la línea de buscar una experiencia de RV completa. Están preocupados porque saben que si la RV se vuelve a quedar coja, le va a volver a pasar lo que ocurrió en los 90.

    "dinodini":Yo me temo que Oculus, al igual que Microsoft con el SO Windows, aprovechara su posicion de fuerza, y no va a dejar que otros productos sean compatibles, al menos de forma nativa, con sus gafas.


    El sistema de MoCap que saquen yo lo veo como un añadido, algo independiente de las gafas. Esto será como los joysticks. Tú tienes diferentes modelos con más o menos botones y configuraciones. Luego es cuestión de que los desarrolladores metan soporte a ellos o que los propios dispositivos vengan con mecanismos de integración más o menos simples. Pero no veo a Oculus incompatibilizando sus gafas para que el Mocap sólo venga de sus peiféricos. No veo cómo podrían hacerlo, además.


    "dinodini":Ellos hablaban de 300 dólares como precio tope para el HMD, no incluyendo tambíen un sistema de control de movimiento de las manos, cuerpo, etc. Ni de coña van a poder mantener ese precio si le incluyen un mando para la mano o una cosa así.


    Un colega me comentó que esa es una cifra un poco psicológica. Pasando de ahí cualquier periférico se pasa de caro, y por desgracia el consumidor medio no va a ver al principio a la Realidad Virtual como toda una nueva plataforma informática, sino simplemente como un periférico. Si pasa mucho de ese precio las ventas caerán en picado. Supongo que si Oculus no logra ese precio mágico con su HMD+Mocap se tendrán que ir a separar los productos en dos.
    Ojo, no hablo de mandos para las manos (tipo nunchuck o así). Hablo de mocap. Si hablamos de que además del mocap hay que añadir unos mandos tipo nunchuck tal y como se están planteando meter los de PrioVR y como tiene Stem, entonces estoy contigo. No sé cómo van a hacer para meterlo en 300$. Imposible.
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  • "jahrv":No sé qué pensáis pero yo no lo veo factible de aquí al CV1, con lo que supongo que tendremos CV1 y después un extra que aprovechará la cámara que ya viene con el CV1.

    Aunque existe una alternativa sencilla para que el CV1 venga con MoCap económico: teniendo dos cámaras y con unos guantes que tengan los mismos LEDs que monta el DK2, ya tienes un sistema relativamente majo de MoCap.

    Yo pienso igual, no creo que la elección de la cámara para el seguimiento de la cabeza sea de recibo. Si Oculus quiere ofrecer MoCap asequible para todo el mundo, parece la solución más realista.

    Otra cosa es que dejen la API lo suficientemente abierta como para que otras empresas puedan integrar sus productos destinados a usuarios más entusiastas.
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