Palmer: 30 fps no es una decisión artística sino un fracaso

16 JUN 2014  8:50

Juanlo

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Palmer: 30 fps no es una decisión artística sino un fracaso

Aunque los desarrolladores de juegos, especialmente para consolas, nos ofrecen sus razones para los 30 frames por segundo en muchos de los juegos triple A (muchos aluden a razones artísticas), es algo que a Palmer Luckey se le atraganta. Según su opinión, no sólo es algo inexcusable en la realidad virtual, sino que también debería serlo en las consolas y en los juegos de monitor normales para PC.

"Para la RV necesitas una tasa de refresco mucho mayor que para una pantalla", afirma Palmer Luckey. "60 frames por segundo es sin duda suficiente, aunque sigues encontrando mejoras a 90 y 120 Hz, incluso si sigues subiendo continúas notando pequeñas mejoras". Sin embargo, aunque 60 fps sean suficientes, Palmer piensa que en el estándar para la realidad virtual será muy superior. "La realidad virtual va a necesitar una tasa de fotogramas mucho más alta que en las consolas. Aunque incluso para una consola o para un juego de PC en un monitor no me parece adecuado conseguir 30 frames por segundo. No se trata de una buena decisión artística, sino de un fracaso".

 

 

Sin duda es todo un toque de atención a sus competidores: Morpheus de Sony y AntVR, el HMD de origen chino que está triunfando en Kickstarter. Aunque todavía no están claras ni la resolución ni la frecuencia de refresco de Morpheus, parece poco probable que hablemos de más de 1080p y 60 fps dadas las limitaciones de la PS4, y Palmer está convencido de que hará falta mucho más y que el futuro de la realidad virtual va por resoluciones y tasas de fotogramas mucho mayores.