Sixense STEM se retrasa 3 meses

Malas noticias para los que apoyaron la campaña de Kickstarter de STEM, que al igual que ha hicieron Virtuix, Delta Six o incluso la propia Oculus con el DK1, anuncia un retraso en la entrega de las primeras unidades. Los STEM denominados de pre-producción, previstos para abril, se enviarán en julio, mientras que el resto de unidades de Kickstarter, previstas para julio, se van a octubre. Estas son las razones del retraso.

30 ABR 2014  14:57

Juanlo

22 comentarios

Sixense ha decidido realizar importantes mejoras a nivel de hardware. Tras poner en una balanza los pros y los contras, han decidido que merece la pena retrasar las unidades, puesto que han dado un importante paso adelante de cara a la eliminación de la distorsión, algo que todos los que tenemos un Razer Hydra (que como bien sabéis lleva tecnología de Sixense) hemos sufrido en alguna ocasión. STEM ya ofrecía una mejora importante respecto a Hydra, pero al parecer los ingenieros de Sixense han encontrado una posibilidad de mejorar todavía más. En estos momentos están probando estas mejoras y pronto habrá más noticias al respecto.

 

Sensor de STEM

 

La otra razón es el rediseño de los módulos STEM individuales. Durante el testeo de los prototipos, Sixense ha encontrado problemas de consistencia con el rendimiento del seguimiento. Concretamente, el diseño del módulo introducía bastante ruido electrónico, que precisaba ser contrarrestado mediante filtrado por software, y eso añadía latencia. Además también se ha detectado cierta inestabilidad a nivel mecánico que también se traduce en datos de posición inconsistentes y poco fiables. La consecuencia de ello es que los componentes irán conectados ahora de forma permanente al PCB de los mandos, con lo cual los dos componentes que antes eran un STEM individual (componentes de seguimiento) y un STEM Pack (energía y el resto de la electrónica) estará ahora en el mismo dispositivo. Por supuesto, seguirá siendo igual de modular que antes, solo que ahora cada STEM Pack lo incluirá todo en una misma pieza en lugar funcionar como un componente que encaja con otro periférico.

 

STEM Pack

 

Las dimensiones de los STEM Packs serán diferentes y pronto darán datos para aquellas compañías que planeen dispositivos que se integren con STEM, como Tactical Haptics. Aquí nos muestran un render conceptual del STEM Pack integrado en una muñequera que puede ir en nuestro brazo o en nuestro tobillo.

 

STEM integrado en muñequera

 

Por último, los nuevos renders conceptuales de los mandos de STEM.

 

Controladores STEM

Comentarios (22)

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  • En cuanto al argumento que deciais que priovr y similares parecen un engorro, creo recordar que tenían planes de incluirlo en un "traje", es decir que en lugar de ponerte cada sensor individual será más como si te pusieras una camisa y pantalón y los sensores ya van colocados ahí. No estoy muy seguro donde lo ví pero con eso tiene también más sentido lo de "suit up, game on" xD.
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  • "NoxWings":En cuanto al argumento que deciais que priovr y similares parecen un engorro, creo recordar que tenían planes de incluirlo en un "traje", es decir que en lugar de ponerte cada sensor individual será más como si te pusieras una camisa y pantalón y los sensores ya van colocados ahí. No estoy muy seguro donde lo ví pero con eso tiene también más sentido lo de "suit up, game on" xD.


    Lo viste aquí: http://www.realovirtual.com/es/noticias ... -de-priovr

    "StandarK":Estáis hablando de la latencia y demás y a la vez obviando uno de los mayores problemas de todo este tipo de controles: la falta de resistencia física. Ya lo he comentado alguna vez en otros hilos, por muy bien recreado que este tu brazo al completo en el mundo virtual, con la mínima latencia y un movimiento perfecto a nivel submilimétrico... cuando muevas un brazo y su correspondiente virtual atraviese la pared, o bien el virtual choque pero el real siga moviendose... adiós presencia.

    Lo digo por lo que comentaba Juanlo de una baja latencia necesaria para la sensación de presencia... La triste realidad es que esta baja latencia será insuficiente. Hasta que no tengamos todo este conjunto de factores "virtualizados" de forma realista va a ser muy fácil perder la sensación de presencia al mover nuestros brazos en el mundo virtual.


    Cierto, el tacto seguirá siendo un problema, pero se pueden crear experiencias que no precisen de tacto: por ejemplo, somos un mago que va flotando y realiza hechizos gesticulando con sus brazos. No tendría que tocar nada, utilizaría su magia para mover objetos con la mente y demás.

    Otro ejemplo: la cabina de Star Citizen o Elite Dangerous. El juego podría recrear la posición y tamaño exactos de nuestro joystick (los modelos más populares del mercado, por ejemplo), con lo cual veríamos nuestras manos virtuales funcionando exactamente igual que las reales, y tendríamos feedback táctil exacto y real. Claro, no sirve para todos los juegos, pero sí que podríamos tener experiencias concretas, sobre todo en cabinas virtuales, que no romperían la sensación de presencia.
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