Novedades sobre el SDK de Sixense

Sixense, los creadores del STEM, el sistema de control heredero del famoso Razer Hydra, acaban de publicar una actualización en su página de kickstarter en la que nos muestran lo sencillo que será integrar soporte para STEM en juegos hechos en Unity usando su SDK, el SixenseVR.

26 ABR 2014  17:30

Harold

13 comentarios

En el video podemos ver la integración del SDK SixenseVR en Unity, que lo convierte en una herramienta visual fácil de usar sin necesidad de programar. En pocos minutos el desarrollador puede tener un avatar personalizado que interactúe dentro de la realidad virtual usando un intuitivo esquema de captura de movimiento que refleja los movimientos del cuerpo en el personaje del juego y permite manipular físicamente con sus manos los objetos simulados. Incluso los usuarios que no dispongan de un sistema STEM podrán tener una simulación de la cabeza realista y una animación de la columna vertebral con capacidad para inclinarse y agacharse utilizando el seguimiento de posicionamiento absoluto del Oculus Rift, o de cualquier otro HMD.

 

 

El SDK SixenseVR es una API multiplataforma que utiliza los datos de posición y orientación de los sensores de movimiento para proporcionar presencia de todo el cuerpo dentro de la aplicación de RV. Las posturas SixenseVR se generan mediante la adopción de las animaciones de juego ya existentes como punto de partida, y a continuación se aplican un máximo de cinco puntos de seguimiento en el cuerpo mediante nuestro propio sistema de Cinemática Inversa para posicionar cada articulación en una posición verosímil y natural que coincida con el cuerpo del usuario en la mayor medida posible.

 

Las partes del cuerpo que no tienen sensores encajarán sin problemas en las animaciones y los miembros individuales pueden mezclarse dentro y fuera de nuestra IK (cinemática inversa) para la locomoción y otros comportamientos preprogramados. Al utilizar nuestro sistema de tres o cinco trackers, podemos colocar automáticamente las manos y otros puntos de seguimiento con precisión dentro del campo de visión del usuario garantizando una coordinación mano-ojo casi perfecta sin necesidad de calibración. SixenseVR estará disponible en su lanzamiento a todos los desarrolladores de sistemas STEM (incluyendo backers de KickStarter y pre-ordenes) y estará plenamente integrado en Unity y Unreal Engine 4. SixsenseVR SDK por ahora aun se encuentra en desarrollo y no hay una fecha oficial de salida, aunque como es lógico suponemos que será antes del lanzamiento de STEM en Julio de este año.

 

Para obtener más información sobre SixenseVR SDK puedes visitar el siguiente enlace: http://sixense.com/sixensevrsdk

Comentarios (13)

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  • Me encanta este aparato, pero no le veo futuro, su precio está MUY lejos del usuario medio y por tanto eso lo alejará del interés de los desarrolladores.

    Dicho lo anterior, he de decir que es una pasada, me gustaría tener uno si hay un buen catalogo de juegos que lo aprovechen.
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  • "Rigarmar":Me encanta este aparato, pero no le veo futuro, su precio está MUY lejos del usuario medio y por tanto eso lo alejará del interés de los desarrolladores.

    Dicho lo anterior, he de decir que es una pasada, me gustaría tener uno si hay un buen catalogo de juegos que lo aprovechen.

    Ahora mismo se están "aprovechando" un poco del tirón del razer hydra, y que parece el único dispositivo en el que se han hecho demos que parece que merecen la pena. Pero lo del precio, completamente de acuerdo. Aunque me encanta tampoco pienso comprarlo por esos precios.
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  • Yo pienso de la siguiente manera estando metido en la implementación de oculus con hydra entre otros.

    El tercer sensor (el del pecho) que dispara el precio de los controles te lo están dando ya por otro lado con el DK2 y el posicionamiento (siempre y cuando los desarrolladores se curren la programación del player) y sólo necesitaríamos el paquete básico de 220 € (299.99 $), más portes (o de segunda mano si alguien se lo quiere quitar en un tiempo).

    Siempre nos queda "kinect", no por su propio futuro que está más que demostrado que cumplió su papel y no fue muy bueno, sino como base de conocimiento para otros posibles dispositivos que hagan lo mismo y que mejorarán con el tiempo, y no soy el único que apuesta por la captura óptica. La cuestión es que al final tendremos que morir a usar diferentes periféricos, y yo cuento mínimo 3. Uno para la visión (oculus, morpheus, etc..) uno para la captura corporal (kinect, prior, STEM con 5 sensores, etc...) y otro más detallado para las manos aunque sólo sirva para llevar los controles, ya que tenemos las manos ocupadas, que nos hagan una función extra ¿No?

    Dicho esto y por mi parte si las cosas nos van bien, los de WMS nos haremos con un Stem básico (base y dos mandos), ya que como digo, los controles de las manos no nos los va a quitar a nadie
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