Desde hoy Unreal Engine 4 soporta Oculus en Linux y Project Morpheus

Acaba de publicarse una nueva actualización del motor Unreal Engine 4 que añade soporte para las consolas de nueva generación Xbox One y Playstation 4, y en el caso de esta última esto incluye soporte para el HMD de Sony Project Morpheus. Además y por vez primera, el motor de Epic Games también es compatible con Oculus Rift bajo sistema operativo Linux.

25 ABR 2014  15:40

altair28

16 comentarios

Según podemos leer en el blog de Unreal Engine, han estado trabajando con Sony y Microsoft desde el lanzamiento de UE4 para dar soporte a sus consolas, y desde hoy eso ya es una realidad. Todos los suscriptores de UE4 que estén registrados como desarrolladores de XBox One o de Playstation 4 (incluyendo los miembros del programa indie ID@XBox) recibirán el código fuente completo para sus respectivas plataformas, sin coste añadido. En esta primera versión sólo se incluye el código fuente del motor, por lo que será útil para equipos de desarrollo que cuenten con algún programador de C++. En una actualización posterior añadirán soporte para desarrollo de sólo binario, con lo que artistas y diseñadores podrán desplegar sus creaciones en las consolas sin tener que compilar el código.

 

Demo de render realista con Unreal Engine 4

Para registrarse como desarrollador para XBox One se puede hacer desde aquí, y para registrarse como desarrollador para Playstation 4 la dirección es estaUna vez registrados, tendremos que contactar con Epic enviando un email a consoles@unrealengine.com indicando nombre completo, nombre de la empresa (incluyendo el tipo, Inc., LLC., Ltd.), dirección postal y dirección de correo electrónico con la que nos hayamos registrado en la cuenta de las consolas. Estos detalles tienen que coincidir con los que hayamos suministrado a Sony o Microsoft.

A continuación, para Sony hay que entrar en https://ps4.scedev.net/tm/verify/epic_games de Sony DevNEt y pulsar en el botón "Confirm status", y para Microsoft hay que ponerse en contacto con nuestro representante de cuenta para que envíe un email a consoles@unrealengine.com confirmando nuestro estado e incluyendo nuestra dirección de correo electrónico.

Por último, Epic nos mandará un Acuerdo de No Divulgación (NDA) en formato electrónico a través de DocuSign que tendremos que firmar, y a continuación nos enviarán un correo con instrucciones para acceder al código fuente y las herramientas para la consola. Suelen tardar un par de dias ya que es un procedimiento manual. Una vez seguidos estos pasos, sólo hay que compilar el código fuente para la consola correspondiente y empezar a desarrollar.

Por ahora, Unreal Engine 4 soporta las siguientes plataformas: PC, Mac, iOS, Android, Xbox One, PlayStation 4 (incluyendo soporte para Morpheus VR), SteamOS, Linux, HTML5, y Oculus VR.

Comentarios (16)

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  • No es mas que el trailer normal, duplicando la imagen y redondeando las esquinas O_o
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  • ¡Por fin ha llegado el soporte a GNU/Linux!
    Hoy es un gran día para el mundo videojueguil. :-D

    Lo que me mata es que en plataformas pongan "PC, Mac, iOS, Android, Xbox One, PS4, SteamOS, Linux, HTML5, y Oculus VR."... cuando PC incluye tanto Linux, como SteamOS (que es una distro de Linux) y Windows.
    Es un fallo muy extendido que habría que cuidar, ya que sino mucha gente piensa que PC y Windows es lo mismo.

    Volviendo al tema, desde luego Epic lo está haciendo genial con este motor: calidad, facilidad, soporte multi-plataforma y buen precio. Todo un referente.

    Un saludo.
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  • "IntheDark":¡Por fin ha llegado el soporte a GNU/Linux!
    Hoy es un gran día para el mundo videojueguil.

    Lo que me mata es que en plataformas pongan "PC, Mac, iOS, Android, Xbox One, PS4, SteamOS, Linux, HTML5, y Oculus VR."... cuando PC incluye tanto Linux, como SteamOS (que es una distro de Linux) y Windows.
    Es un fallo muy extendido que habría que cuidar, ya que sino mucha gente piensa que PC y Windows es lo mismo.

    Volviendo al tema, desde luego Epic lo está haciendo genial con este motor: calidad, facilidad, soporte multi-plataforma y buen precio. Todo un referente.

    Un saludo.

    1.- Completamente de acuerdo con lo de PC. La primera vez que lo oí me quede como ¿Pero de que narices me están hablando?.
    2.- Me suena raro también lo de Html5, ¿No será mejor decir Web o WebGL?
    3.- ¿OculusVR? entiendo que es como una plataforma en si mismo, pero no como un SO al que das soporte, si no que es algo transversal. Das soporte para Oculus en X sistemas operativos, no es algo aparte.

    La lista debería ser "Windows, Mac, Linux (incluido SteamOS), iOS, Android, XBox One, PS4, Web (o quizás decir WebGL)"
    Y la mención a Oculus debería comentarse como una característica del motor, no como una plataforma soportada.
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  • Creo que no es desacertado decir que Oculus Rift o Project Morpheus son plataformas, entendiendo por "plataforma" no un tipo de Sistema Operativo, sino todo un entorno en el cual los developers tendrán que incluir código específico para que funcione su producto ahí. No basta con decir: "Soportamos PC", y como eso incluye a Oculus, que está hecho para PC, pues ya se incluye Oculus. Un game-engine tiene que hacer bastantes ajustes en su código para soportar un dispositivo como Oculus, o como Morpheus. Que se lo pregunten a los de CryTek que aún están sudando tinta para tener un soporte a Oculus adecuado. Muchas características avanzadas de Unreal Engine 4 se han quedado fuera de momento cuando ejecutas el Oculus y no la pantalla normal.
    Entiendo que los de Epic se merecen poder decir "soportamos esto y esto como plataforma". Es un manera de decirte que no ha sido coser y cantar.
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  • "jahrv":Creo que no es desacertado decir que Oculus Rift o Project Morpheus son plataformas, entendiendo por "plataforma" no un tipo de Sistema Operativo, sino todo un entorno en el cual los developers tendrán que incluir código específico para que funcione su producto ahí. No basta con decir: "Soportamos PC", y como eso incluye a Oculus, que está hecho para PC, pues ya se incluye Oculus. Un game-engine tiene que hacer bastantes ajustes en su código para soportar un dispositivo como Oculus, o como Morpheus. Que se lo pregunten a los de CryTek que aún están sudando tinta para tener un soporte a Oculus adecuado. Muchas características avanzadas de Unreal Engine 4 se han quedado fuera de momento cuando ejecutas el Oculus y no la pantalla normal.
    Entiendo que los de Epic se merecen poder decir "soportamos esto y esto como plataforma". Es un manera de decirte que no ha sido coser y cantar.

    Ni Oculus ni Morpheus son plataformas, sino periféricos.
    Cuando se quiere que un motor tenga soporte a periféricos concretos (como un volante, un Razer Hydra, o un OR) hay que adaptarlo y añadirlo, pero eso no quita que siegan siendo periféricos.
    Plataforma es el sistema donde éstos se conectan o, en el caso del Unreal, donde puede ejecutarse.

    Resumiendo: El motor o la aplicación la ejecutas en el PC (plataforma) y luego para jugar utilizas por ejemplo el Oculus Rift (periférico).
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