Project Morpheus, el HMD de Sony para PS4

La conferencia de Sony en el GDC 2014 ha servido, tal y como se preveía, para anunciar el esperado visor de realidad virtual para Playstation 4. Su nombre clave es Project Morpheus, que según Sony no tiene nada que ver con Matrix sino que es una referencia al dios de los sueños. Y sus características técnicas son muy similares al prototipo Crystal Cove de Oculus VR. Aquí os ofrecemos todos los detalles.

19 MAR 2014  8:34

Juanlo

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Project Morpheus, el HMD de Sony para PS4

Antes de empezar, queremos dar las gracias a la web Road to VR, que ha ido retransmitiendo en directo todos los detalles de la conferencia y tomado fotografías. Sin ellos, no habría sido posible realizar este reportaje. Empezamos.

 

Prototipos de Sony

Protipos de RV de Sony. Foto: Road to VR

 

Estas son fotografías de algunos de los visores de realidad virtual con los que Sony ha estado experimentando durante los últimos años, aunque su aspecto indican que son meras variantes del HMZ. Sony deja muy claro que sus dispositivos HMZ no son realidad virtual, algo que algunos medios se han empeñado en proclamar desde hace tiempo. No así el 'Project Morpheus', que es el nombre clave del HMD que Sony está desarrollando. Y lo primero que nos muestran es un vídeo de God of War en realidad virtual, aunque no parece, por el momento, que vayan a anunciar una nueva entrega de la saga para este Project Morpheus. A continuación, el momento más esperado: la revelación al público del prototipo actual.

 

Primera imagen pública del HMD de Sony

Primera imagen pública del HMD de Sony. Foto: Road To VR

 

Dicho prototipo se podrá probar mañana mismo, y Sony mostrará diversas demos y juegos: The Deep, The Castle, EVE Valkyrie y Thief. Sí, habéis leido bien. EVE Valkyrie, que es un título de lanzamiento confirmado para Oculus Rift, también se podrá jugar en PS4 y Project Morpheus. Y ya que hablamos de Oculus Rift, comentar que Shuei Yoshida menciona a Oculus VR y a Valve, diciendo que siente un enorme respeto y que han sido inspirados por los desarrolladores que han creado otros prototipos. Además utiliza el término "presencia", que también se podría decir que ha sido acuñado entre Oculus y Valve, para definir lo que se siente al estar en una experiencia de realidad virtual. La define como algo disruptivo y habla de las bondades de la realidad virtual, que se va a convertir según Sony en el formato preferido por los jugadores. Para lograrlo, seis son las áreas principales que Sony busca perfeccionar: vista, sonido, seguimiento de la cabeza, control, facilidad de uso y contenidos. Si lo logran, afirman que la realidad virtual será todo un éxito de masas.

 

  • Vista: necesitan una alta resolución, un gran número de fotogramas por segundo y una pantalla de baja persistencia. Por suerte, afirman, Sony tiene una gran experiencia en todo eso.
  • Sonido: audio binaural, en el que Sony ya está trabajando.
  • Seguimiento de la cabeza: van a usar la tecnología de PS Move para Morpheus, ya que el posicionamiento absoluto será el que determine la calidad de la experiencia. Afirman que PS Move es un producto adelantado a su tiempo, perfecto para la realidad virtual.
  • Control: DualShock4, PlayStation Move y el propio visor Project Morpheus pueden ser seguidos por la cámara.
  • Usabilidad: afirman que será tan fácil como estar tomándonos un café, ponernos el HMD y entrar en un mundo virtual. Mencionan la posibilidad de que haya ciertos ajustes automáticos.
  • Contenido: Creemos que una imagen vale más que mil palabras.

 

Creadores de contenido para la RV de Sony

Algunos de los partners de Sony para la RV. Foto: Road to VR

 

Sony define la realidad virtual como un nuevo medio en el que las reglas son diferentes, y la presencia es lo más importante. No puedes fallar con el seguimiento de la cabeza, o el jugador terminará mareado. Hay muchos desafíos en cuanto al diseño de los juegos para los que todavía no tienen respuestas, y uno de ellos es la posición de los brazos. Curiosamente, afirman que el "clipping" (permitir que el jugador atraviese otros objetos) es una opción preferible a romper las reglas de la realidad virtual. La presencia es la clave de la misma. Es frágil y preciosa, no se puede romper. Para ello hay que mantener una baja latencia y una alta tasa de fotogramas por segundo. El sonido 3D hará el resto. Es curioso, porque todo esto son cosas que, los que llevamos tiempo siguiendo los pasos de Oculus VR, ya sabíamos hace tiempo. Está claro que Sony no va a volver a inventar la rueda.

 

También confirman que uno de los primeros títulos será un juego de conducción, aunque sin nombrar de forma explícita a Drive Club. Pero los juegos serán uno de los tipos de experiencia disponibles en realidad virtual, ya que habrá otras disponibles en PS4. En la siguiente imagen podemos ver casos de los que ya hemos hablado como posibles aplicaciones de la realidad virtual: vértigo, claustrofobia, miedos... muchas dolencias que se pueden tratar gracias a la realidad virtual.

 

Experiencias de Playstation en RV

Tratamiento de fobias gracias a la realidad virtual. Foto: Road to VR 

 

Y entramos en uno de los puntos más esperados: las características técnicas:

 

  • Resolución de pantalla de 1080p
  • Ángulo de visión superior a 90º,
  • Compatible con gafas (a costa de sacrificar algo del ángulo de visión)
  • Sensores de movimiento de 1000Hz
  • Sonido binaural que "simula 60 altavoces"
  • Jack de audio para conectar nuestros auriculares preferidos
  • Compatible con PlayStation 4 

 

Llega la ronda de preguntas de los medios. Como se dice en el último punto, Sony afirma que, en principio, Project Morpheus será compatible únicamente con PS4, aunque dejan entrever que "todo es posible". El prototipo actual es con cable, pero afirman que están investigando soluciones inalámbricas, pero no confirman nada de momento. En cuanto al eye tracking o seguimiento pupilar, muy útil para el denominado foveated rendering, afirman que también lo están investigando. Esto permitiría renderizar con menor calidad las zonas de la pantalla a las que no estemos mirando directamente y mejorar el rendimiento. Y hablando de rendimiento, Sony afirma que barajan distintos tipo de optimizaciones para lograr una buena velocidad de fotogramas, pero no entran en detalles. Por último, cuando les preguntan sobre algún dispositivo de respuesta háptica, afirman que no tienen ninguna línea de investigación abierta al respecto, pero reconocen que será algo importante en el futuro de la RV.

 

¿Y cuál será la fecha de salida? Evidentemente, no podría ser otra: ¡tan pronto como sea posible!

 

Project Morpheus

Comentarios (203)

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  • No me fiaría mucho de estas suposiciones, básicamente se basa en el problema de las consolas para transmitir vídeo a resoluciones altas si lo entendí bien, si bien es cierto que para el Morpheus seria necesario eso supondría dejar fuera de juego a todos los que ya tienen una PS4 y eso no lo veo claro. Pero bueno el futuro dirá.
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  • Es para soporte de vídeo a 4k, morpheus no es a 1080p y 60 hz?, para eso no hace falta hdmi 2.0,e incluso para vídeo a 4k 24 hz me atrevería a decir que no hace falta que sea 2.0, otra cosa es 4k a 60hz y refrescos superiores...
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  • HDMI 2.0 lo necesitarían para el 4K 3D, supongo que queriendo aprovechar la buena idea que tuvieron con la PS3 utilizada como reproductor Bluray 2D y 3D y que tantas unidades les hicieron vender. En este caso la pelí 4K 2D ó 3D seguramente la descargaríamos pelis por streaming (para ganar más pasta y tenernos a todos cogidos por...), así que id pensando en fibra a 1000Mbps porque sino vamos apañados. Además, creo que nos vienen encima una de películas 2D y 3D tradicionales de 1080p re-reprocesadas a 4K que vamos a flipar.

    Con ello conseguirían 4K 3D a 60hz y daría de sobras para las películas 3D a 24fps (el 99,99%) sin tener que hacer inventos ratos (3840x2160/60p RGB 4:2:2, YCbCr4:2:0 8bit y cosas así). Pero se volverían a quedar cortos con los juegos y con Oculus, porque nosotros pedimos 75-90-120fps en 3D para tener baja persistencia. Por suerte (o por desgracia, porque perdemos resolución) las imágenes en el Oculus son Half-SBS, pero igualmente son muchos fps para que los soporte el HDMI 2.0. Vaya, que nos hace falta un HDMI 3.0 o el nuevo DisplayPort 1.3 con ancho de banda de sobras.

    Otra solución sería utilizar dos conexiones HDMI 2.0, una para cada ojo, que al parecer ya se está hablando de ello, aprovechando así la potencia gráfica de dos GPUs. Y cómo no, seguro que necesitaremos dos GTX980 para arriba. Chicos, preparad el monedero que nos van a meter sablazos por todos lados, jeje. Al final si que vamos a llegar a ese PC de 10.000€ que dice Max Plank.

    Hay otra vía, que es la que utilizan los proyectores. Se trata de que aunque la señal entre a 1080p@24fps, son capaces de sacar las imágenes 3D a 120fps, 144fps (DLPs) e incluso a 480fps (Epson y otros, aunque las gafas 3D funcionan a 120hz). Básicamente lo que hacen es repetir fotogramas, 2 veces para 120fps (fuente a 60fps), 6 veces para 144fps (fuente a 24fps), y 8/20 veces para 480fps (fuente a 60/24fps respectivamente). Y funciona realmente bien, porque os puedo asegurar que no se nota ni un apice de parpadeo. Eso y un buen procesador de frame interpolation (time warp según los de Oculus), y ya nos podemos dar con un canto en los dientes, porque estaremos todos bien contentos. Y yo creo que la cosa va por ahí, 120fps de time warp y después los fps que de el juego (30, 40, 50, 60 ó lo que de de sí la GPU que tengamos).

    Todo esto para las TV y proyectores 4K. Con el futuro CV1, al ser la imagen SBS ya les po

    Bueno, que conste que todo esto es teoría de bar y especulaciones mías, porque todavía no he probado nada en 4K, jeje.

    Saludos.




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