Mejoras de audio en el SDK de Oculus

Oculus introduce una técnica que permite representar de forma más real los sonidos a menos de un metro, además de aquellos volumétricos que provienen de fuentes como una catarata.

20 SEP 2017  12:45

Harold

6 comentarios

Mejoras de audio en el SDK de Oculus

En la realidad virtual que disfrutamos a día de hoy entran en juego diferentes sentidos, siendo el sonido junto a la vista uno de los más importantes. Oculus ha introducido recientemente nuevas mejoras relacionadas con el audio posicional para el SDK de Rift, donde destacan el Near-Field HRTF y el Volumetric Sound Sources.

 

El audio espacializado consiste en reproducir como las ondas de sonido interactúan con el entorno y llegan a nuestros oídos, para que realmente sintamos que estamos presentes en el mundo virtual. Hasta la fecha el sonido HRTF, relativo a nuestra cabeza, nos permite escuchar sonidos que varían su distancia y dirección, pero cuando se acercan mucho a la cabeza cabe la posibilidad de que no ocurra lo esperado, dado que estos filtros fueron diseñados para sonidos colocados a un metro mínimo de distancia del usuario. Por ello han desarrollado Near-Field HRTF que permite justo eso, sonidos cercanos con un mayor grado de precisión. Logrando que coger un objeto que emite sonido como un teléfono resulte en una experiencia más real.

 

 

Los sonidos de fuentes volumétricas, el otro de los añadidos, consiste en aquellos audios que no provienen de un solo punto del espacio sino que vienen de una zona mayor, como puede ser una cascada o el océano. A partir de ahora los desarrolladores pueden definir el tamaño de estos sonidos a través del radio de acción, consiguiendo que suenen de forma más real y nos envuelvan cuando estemos dentro de ellos.

 

 

"Poner el sonido al final nunca fue una buena idea, pero es peor en RV", explica Tom Smurdon, Audio Design Manager de Oculus. "Puesto que tienes una vista de 360º, el audio es realmente útil para dirigir al jugador a que mire en la dirección correcta. El sonido desempeña un papel más importante que nunca, dada la ausencia de señales de dirección tradicionales".

 

El equipo de sonido de Oculus continúa su trabajo tratando de resolver problemas como la reflexión de los sonidos, con el fin de permitir experiencias que encajen mejor con el entorno y faciliten el trabajo de los desarrolladores.

 

Podéis conocer más acerca del funcionamiento de Near-field 3D Audio, así como de todas las novedades introducidas.

Comentarios (6)

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  • Pues en RE7 cuando cogías un teléfono, se notaba el sonido muy cerquita de la oreja ... pero es fue en PSVR

    En Oculus estoy pensando a ver si he probado algun juego que produjese sonidos muy cercanos, ahora mismo no viene.

    Eso sí, con Assetto Corsa sientes de pm cuando un coche esta intentando adelantarte ...
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  • Ayer terminé Wilsons Heart en Vive, y he de decir que el sonido 3d es impresionante. Me sorprende mucho lo que se puede hacer por Soft.

    Pd. Si no lo has jugado aun.... te lo recomiendo al 200%.
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  • ayer quite los auriculares de oculus y conecte mis auricular usb  5.1 con Transductores táctiles con  Assetto Corsa es increible cuando el motor esta moderando tiemblan los auriculares pero cuando pongo la demostracion de oculus donde viene el el dinosaurio  me imagine que pasaria  lo mismo pero me encontre con que no funciona 5.1 como en  Assetto Corsa al no funcionar el canal del subwoofer los uriculares no vibran :sad:  :sad:  :sad:
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  • oculus tiene excelentes profesionales, steem se esta quedando cada vez mas atras con lo que repecta a sofwear, ojala los de opemX sean tan buenos como los se oculus
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  • El sonido binaural se hace a traves de auriculares de dos bandas que funcionan cancelando ondas. Osea stereo de toda la vida con retoques en la señal de audio. El 5.1 no sirve en este caso.

    Nadie presta atención a esto y es de lo mas importante. Probad la demo de touch de welcome. Cuando te dan la maraca con cascabeles y la carraca. Movedlas alrededor de la cabeza. Una oreja la otra y flipad.

    Tan real como la vida misma. Aquí si que dudo que se pueda mejorar mucho mas.
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  • oculus tiene excelentes profesionales, steem se esta quedando cada vez mas atras con lo que repecta a sofwear, ojala los de opemX sean tan buenos como los de oculus
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