Así funciona la baja persistencia de visión en Oculus Rift Crystal Cove

Uno de nuestros foreros ha compartido con nosotros un interesante enlace en el que podremos comprobar visualmente el funcionamiento de la baja persistencia de visión ideada por Michael Abrash de Valve y llevada a cabo por Oculus VR en el prototipo Crystal Cove que triunfó en el CES de Las Vegas el mes pasado. Nos basta con nuestro navegador web y un monitor convencional para ver un ejemplo práctico de funcionamiento.

10 FEB 2014  21:16

Juanlo

19 comentarios

Así funciona la baja persistencia de visión en Oculus Rift Crystal Cove

Si abrimos este enlace, observaremos dos platillos volantes que se mueven de izquierda a derecha en la pantalla. El de arriba se mueve mediante una animación normal, mientras que el de abajo va interpolando fotogramas en negro entre cada frame de animación. El efecto dependerá un poco del tipo de monitor que tenga cada uno, pero en general se aprecia una mayor calidad de imagen en la animación inferior. Nosotros lo notamos más cuando nos fijamos en la base del platillo, una especie de "patas" que lleva en la parte inferior. Da la sensación de que se ven mucho más nítidas que en la animación superior, además de verse mucho mejor los colores y de poder apreciar cómo el marcianito que va dentro nos saluda con la mano. Crystal Cove funciona de un modo muy parecido: a grandes rasgos, la idea es que los píxeles se iluminan durante un breve periodo de tiempo y, si el color de los mismos no cambia, se apagan y pasan a negro, dando la sensación de que vemos más fotogramas por segundo de los que hay en realidad, lo que suaviza la animación y es más relajante para nuestros ojos.

 

En este otro enlace podremos apreciar la diferencia entre 30 y 60 fps, seguro que muchos somos conscientes de ello cuando notamos los bajones de fps en algunos juegos, pero el ver a la vez dos textos, uno a 30 y otro a 60 fps, nos permite sentirlo mucho mejor, y por eso en realidad virtual es muy importante mantener la frecuencia de fotogramas por segundo por encima de 60.

Comentarios (19)

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  • kozka

    Anónimo

    Aupa este mismo sistema no se puede implemantar en el dk1? porque simple es
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  • kozka este sistema es similar al crystal cove. La diferencia es que aquí para compensar la perdida de brillo, iluminan con luces estroboscópicas los laterales del led. En cambio en el oculus no es necesario, ya que el brillo de la pantalla amoled en un entorno de ausencia de luz ambiental, compensa el oscurecimiento de la pantalla por el uso de la baja persistencia.
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  • En lo de las letras veo perfectamente la diferencia entre 120 y 60, es mucho mas suave de calle, con 30 ya es un despropósito.
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  • Todo lo que vea que pueda aportar algo positivo al foro lo traeré , me encanta el tema de la vr de la manera que esta evolucionando y la forma de llevar esta pagina llevo tiempo sin escribir pero cada dia miro la web 2 o 3 veces y me corroe la curiosidad de saber la resolución de la pantalla del crystal cove pero¿ aun no se sabe nada verdad?

    Cuando lo harán publico? y que resolución pensáis que tiene?
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  • Crystal Cove es una pantalla de 1920x1080 funcionando a unos 90 Hz si no recuerdo mal.
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  • Muy interesante la verdad, desde luego se nota bastante la baja latencia y como la imagen se ve mas definida, y ademas le veo la gran ventaja de que este metodo se podria generar por hardware y asi meter mas carga a la CPU que bastante tendra con los 2K y los 60 FPS XD
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