Road to VR: El HMD de Sony es tan impresionante como el de Valve

La web Road to VR ha publicado un artículo en el que afirman tener información de primera mano (cuya fuente no pueden desvelar) de alguien que ha probado tanto el HMD de Valve como el supuesto visor que Sony estaría desarrollando para PS4, y parece ser que ofrece unas sensaciones muy parecidas. La noticia hay que tomarla con pinzas, pero Road to VR es una web seria que no publicaría algo como esto así como así.

3 FEB 2014  21:36

Juanlo

54 comentarios

Road to VR: El HMD de Sony es tan impresionante como el de Valve

El artículo completo está disponible en este enlace. La parte en la que compara el HMD de Sony con el de Valve es la siguiente:

 

Hemos recibido información de alguien que afirma no sólo haber probado el secreto dispositivo de realidad virtual de Sony, sino que además está desarrollando software para este dispositivo. La fuente afirma que el FOV es comparable al del Oculus Rift DK1 pero con una resolución mucho mayor. Es más, el prototipo en cuestión monta dos globos luminosos en la parte superior. Utilizando una cámara, supuestamente la cámara estéreo que se ha lanzado a la vez que la PS4, el sistema localizaría la posición absoluta del jugador en el espacio 3D. Actualmente no hay información sobre el seguimiento de la orientación de la cabeza, pero lo lógico es que la solución de Sony sea similar a los 6 grados de Oculus Rift.

 

Cámara estéreo de la PS4

 

Tal vez lo más interesante sea que este confidente ha participado en los Steam Dev Days en Seattle y tuvo ocasión de probar el impresionante HMD de Valve. Según él, la comparación con el de Sony ofrece un resultado muy similar. La resolución le parecía comparable al de Valve (recordemos que esta unidad se supone que lleva 2 paneles de 1080p) y la precisión del seguimiento era muy parecida.

 

Por último, este desarrollador afirma que Sony ya tenía que haber revelado este dispositivo, pero no pudo hacerlo por problemas técnicos, problemas que no se han revelado.

 

Todo un notición que sigue alimentando las esperanzas de los que estamos deseando que la maquinaria de Sony entre a lo grande por la puerta de la realidad virtual.

Comentarios (54)

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  • Hola a Tod@s,

    "gastonsenlle77":Hola Legna.

    Con lo de la API no es exactamente por eso segun tengo entendido , las APU de las consolas es GCN y 100% compatibles con Mantle , el problema viene por que tanto Microsoft como Sony tienen sus propias APIs. , eso es lo que lei en algunas webs.


    Estoy totalmente de acuerdo con lo que citas..., tanto Microsoft como Sony tienen sus propias APIS y no las cambiaran por otras...., pero yo he comentado lo que oficialmente han comentado desde AMD según he podido leer...., y tal como cité, es por que dicen que usan RADEÓN...., y no puedo decir mas.

    "jjdelalamo":
    Creo que andas un poco liado.
    SBS 3D es el acrónimo de "Side by Side 3D", es decir el 3D que utiliza Oculus Rift (con su propio shader para deformar la imágen) y la inmensa mayoría de los HMDs. Y siempre hay que generar 2 puntos de vista, uno para cada ojo, si no no existe efecto 3D.


    "StandarK":

    La imagen que pones tiene dos ángulos distintos. Para ello solo tienes que fijarte en la lucecita que hay detrás de la cabeza del bicho de la derecha: en la imagen de la izquierda esta luz es mucho más visible que en la de la derecha, por el angulo de dicha imagen.

    Estás bastante confundido con respecto al 3D. El SBS es simplemente un modo de visualización, no un modo de 3D como sugieres. No hay un modo "SBS 3D" como tal, el SBS 3D no es más que una manera de mostrar el contenido 3D. Los juegos, por defecto, muestran el 3D entrelazado (intercalando los frames de un ojo y otro), la única diferencia en el SBS es que, como su propio nombre indica, muestran las perspectivas de cada ojo a la vez, pero una en cada lado (como cuando en youtube eliges como visualizar el contenido en 3D).

    Pero vamos, que se necesitan dos perspectivas si o si, si no no hay efecto 3D (solo tienes que cerrar un ojo, y acto seguido el otro, verás que desde cada ojo tienes una imágen sutilmente distinta).


    StandarK tienes razon..., la imagen que expongo no es valida para mi ejemplo...., ya que es 3D REAL GENUINA "renderizada con 2 puntos de vista distintos".

    jjdelalamo, el Side by Side 3D es un estandar que la industria usa para referirse "al modo o tecnica de mostrar una imagen" ¿como que la inmensa mayoría de los HMDs usan esta tecnica? ¿ puedes decir cuales HMD´S como dices usan la tecnica de RENDERIZAR 2 VECES con distintos angulos de vista?...., ¿No estaras confundido con el STEREO 3D o algo parecido?

    ¿Podriais decirme como los programas que transforman una pelicula mismamente en Side by Side 3D, pueden sacar un punto nuevo de vista de una pelicula?.

    Creo que queda claro que es una Imagen REAL 3D valida para ser usada en un dispositivo como oculus...., y para ello se debe de RENDERIZAR 2 VECES CON DISTINTOS ANGULOS DE VISTA...., SI O SI....., que para mi, ese es el MODO 3D real para VR.

    El Side by Side 3D, para mi, es la Tecnica de usar una imagen con 1 SOLO RENDERIZADO Y 1 SOLO ANGULO DE VISTA...., que pueden "maquillar/modificarla" como deseen.

    La diferencia entre Side by Side 3D & MODO 3D REAL VR para mi...., es que el MODO 3D REAL VR, requiere de mas musculo "hardware"..., ya que tiene que renderizar 2 angulos de vista...., por ello expongo que los juegos AAA en las consolas NO SE PODRAN VER EN MODO 3D REAL PARA VR @ 1080 & 60/FPS.

    Un saludo,
    Legna.
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  • Lo que llamas Side by Side que es renderizar una unica imagen y despues recortala para cada ojo en un punto difente, no funciona para realidad virtual, cuando tu usas esa tecnica lo que consigues es una imagen que "flota" sobre el marco de la pantalla, pero que NO sirve para unas gafas, ya que no genera sensacion de profundidad, ademas de que suele dar muy mala calidad en imagenes en movimiento. (el cerebro se da cuenta que de "algo falla", y se traduce en dolor de cabeza, imagen borrosa, fatiga ocular..etc)

    Para generar una imagen valida para RV, y como ya se ha puesto por aqui, hay que generar dos imagenes con dos simetrias diferentes.

    Lo que ocurre es que los juegos para RV de consolas tendran que tener una optimizacion especifica para esto, pero a mi sin tener mucha idea se me ocurren cosas que ayudarian:

    En juegos de cabina, que la cabina ocupara mas parte de la pantalla, descargaria mucho el trabajo de la CPU

    Texturas dinamicas que sean en baja resolución a cierta distancia y se reescalen en funcion de la distancia (pero sin tener que recurrir a antialing por que si la liamos XD)

    Rebajar la carga poligonal de los escenarios, no usar sistemas dinamicos de particulas.. en fin que si me se me ocurre esto que soy un "paleto" en programacion, seguro que los ingenieros han pensado en soluciones mucho mejores.


    De todas formas la ps4 cuenta con la gran ventaja de la DDR5 que le va a ayudar muchisimo a llegar a los fps necesarios.
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  • Hola a tod@s,
    Os traigo esta info..:

    Durante una discusión con iGameResponsibly, Brian Silva de PlayStation informó que la empresa tiene algo en las obras durante su presencia en la GDC. Luego agregó que los jugadores y los desarrolladores deben emocionarse GDC 2014. He aquí su comentario en su totalidad:

    GDC es la semana más ocupada del año para nuestro grupo Developer Relations. No puedo decir mucho, pero todo lo que he estado trabajando duro con algunas grandes cosas que los desarrolladores y los jugadores van a estar entusiasmados.

    Ahora que la PS4 está disponible para todos, es una posibilidad de que Sony presentará un nuevo software y / o anunciar nuevas características. También, con el interés de Sony en la escena indie de desarrollo, una fuerte posibilidad de que el anuncio es algunos nuevos juegos de desarrolladores independientes.

    Ahora, todo esto no tiene nada que ver año masiva, a un evento masivo. Eso es lo que pensaba antes de que el Director de Desarrollo de Negocios de SCEE, de Tony Clark twitteó lo siguiente:

    Este es un año tan masivo que sube! Lotes en para # PS4 # PS3 # PSVita en GDC # # # E3 Gamescom y mucho más! Emocionante!

    Si este tweet resulta correcta, y estoy bastante seguro de que usted puede creer una declaración de un SCEE, los dueños de dispositivos PlayStation van a tener un montón de cosas interesantes que esperamos este año.

    GDC 2014 del 17 hasta 21 marzo.

    Bueno es una mala traducción..., os dejo la dir en ingles:
    http://wololo.net/2014/02/03/sony-tease ... a-and-ps3/

    Un saludo,
    Legna
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  • "Legna":El Side by Side 3D, para mi, es la Tecnica de usar una imagen con 1 SOLO RENDERIZADO Y 1 SOLO ANGULO DE VISTA...., que pueden "maquillar/modificarla" como deseen.


    Pero es que, repito, estás confundido. El SBS no es eso, SBS, repito, es un modo de visualización de contenido en 3D. Estas mezclando churros con merinas: una cosa es el método para generar el contenido en 3D (renderizar dos puntos de vista, captar la imagen con dos cámaras desde distinto punto de vista, duplicar una imagen para convertir un programa 2D en 3D, etc, etc, etc...) y otra es el método de visualización (SBS, entrelazado, etc...). Son cosas distintas...

    Ahora bien, una vez aclarada la confusión con la terminología, hablemos del método para generar el efecto 3D del que tu estas hablando (el mismo que utilizan las TV's en 3D para que cualquire contenido se vea en 3D): este método es, simplemente, inviable para RV. La calidad del efecto conseguido es MUY pobre, y si esto ya se puede apreciar en un monitor imagínate en un visor HMD, que te sitúa dentro del juego. Lejos de ver las cosas en profundidad, como en la vida real, verías distintas capas flotando delante de ti (ponte Outerra en tu visor y fijate en los arboles, que son en 2D, para hacerte una idea de como sería verlo todo así), por no hablar de que cuando la imagen se moviese rápido se vería bastante mal...

    Así que no hay otra: en realidad virtual el objetivo es engañar a tu cerebro, que piense que estás realmente en otro lugar, y para esto no hay más narices que emular tu sistema óptico en la vida real, o lo que es lo mismo, dos puntos de vista, para dos ojos en distinta posición física.
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