Guía de buenas prácticas en RV de Oculus VR

¿Queréis conocer las recomendaciones que Oculus VR realiza a los desarrolladores para crear experiencias de realidad virtual? Pues aquí las tenemos para vosotros. Es un interesante documento PDF en inglés en el que se detalla todo lo que, a juicio de Oculus VR, hay que tener en cuenta para crear una buena experiencia de realidad virtual.

17 ENE 2014  7:33

Juanlo

18 comentarios

Guía de buenas prácticas en RV de Oculus VR

El documento se puede descargar desde este enlace. Los objetivos que persigue son: 

  • Comodidad oculomotora - evitar el cansancio ocular
  • Comodidad corporal - Evitar la sensación de desorientación y las náuseas
  • Experiencia de usuario positiva - Las interacciones han de ser divertidas, inmersivas y deben absorber al jugador

 

La lectura del documento es de lo más interesante aunque no seamos desarrolladores, seguro que muchos gamers agradecen que Oculus VR haya hecho pública esta guía. Nosotros desde luego lo agradecemos profundamente.

Comentarios (18)

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  • Ya he terminado de leer el pdf. He encontrado una cosa curiosa al final, en el apartado de advertencias para la salud. Habla sobre el uso de marcapasos y la 'característica inalámbrica' (wireless feature) (aconsejan apagar esta característica en ese caso). ¿Será que lo ponen ya para cuando el rift sea inalámbrico o se les habrá colado?
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  • Esta parte le resultará interesante a los aficionados a los sets de sonido surround como Juanlo
    Al diseñar el audio, hay que tener en cuenta que la fuente de sonido sigue el movimiento de la cabeza del usuario cuando lleva auriculares, pero no cuando usa altavoces. Se debe permitir al usuario elegir el dispositivo de salida en la configuración del juego y hay que asegurarse de que el sonido del juego parezca venir del lugar correcto teniendo en cuenta la posición de la cabeza con respecto al dispositivo de sonido
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  • Lo plantee en el foro de mtbs3D en septiembre de 2012, es decir, apenas un mes después de que terminase el Kickstarter de Oculus Rift, cuando no paraba de darle vueltas a los posibles inconvenientes que surgirían con el audio en un entorno de realidad virtual. Todavía no tengo claro si con mi cutre-inglés lo expliqué con suficiente claridad

    Respondió gente de Oculus VR como Andrés Hernández (cybereality), aunque por aquel entonces todavía no pertenecía a la plantilla, de hecho no tengo claro que la empresa estuviera constituida recién acabado el Kickstarter.

    http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=140&t=15425
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  • Yo me dí cuenta en mi época del z800 y fue lo que definitivamente me hizo pasarme a los auriculares. Pero parece que si los desarrolladores tienen esto en cuenta los altavoces y los HMD podrán finalmente llevarse bien.

    Edit: veo que en general te contestaron con la idea de los juegos adaptados a RV con wrappers.
    Yo entiendo que lo único que hace falta para poder usar altavoces es elegir una dirección como dirección principal (típicamente será la dirección en la que estén mirando las gafas al iniciar el juego o al re-centrar) y jamás rotar las fuentes de sonido con respecto a esta dirección principal durante toda la sesión de juego.
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  • "crim3":Yo me dí cuenta en mi época del z800 y fue lo que definitivamente me hizo pasarme a los auriculares. Pero parece que si los desarrolladores tienen esto en cuenta los altavoces y los HMD podrán finalmente llevarse bien.

    Edit: veo que en general te contestaron con la idea de los juegos adaptados a RV con wrappers.
    Yo entiendo que lo único que hace falta para poder usar altavoces es elegir una dirección como dirección principal (típicamente será la dirección en la que estén mirando las gafas al iniciar el juego o al re-centrar) y jamás rotar las fuentes de sonido durante toda la sesión de juego.


    Pero el problema de usar altavoces es que el sonido siempre vendrá del mismo lado.. o sea, si nos giramos 90 grados a la derecha con respecto a la posicion de nuestra mesa/monitor/altavoces... solo escucharemos lo que sea desde nuestro lado izquierdo, que es donde habrán quedado los altavoces situados, y nuestra oreja derecha solo escuchará el sonido residual... no se como harán para que eso no rompa la inmersión, al menos la auditiva...


    Creo que salvo que tengamos un sistema de altavoces 5.1 y podamos escuchar sonido a todo nuestro alrededor, con unos altavoces stereo la experiencia se queda muy coja, y será mejor usar auriculares, y que el sonido rote en consonancia con la rotacion de nuestra cabeza, asi siempre escucharemos el sonido viniendo de donde se supone que tiene que venir, que es lo ideal.
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  • Sí, yo también pienso que si se usan altavoces lo suyo es un equipo surround en condiciones.
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  • "Moreste87":
    "yombo":
    Yo creo que no, mira el segundo punto, dice claramente 'It refers to any change in the motion of the user'. Claro que también incluye los de la cabeza. Incluye cualquier movimiento que haga moverse el entorno en nuestro campo de visión.


    Tenes razón. pero no comprendo, tambien cuando uno camina por el juego o se mueve en vehiculos?


    El problema de la aceleración es que hay una incongruencia entre lo que ven los ojos y lo que siente el oído interno. Pero cuando giramos la cabeza gira de verdad, el oído interno lo siente y no hay incongruencia alguna. Además ni el juego ni el entorno de desarrollo ni nadie tiene ninguna influencia sobre el giro de la cabeza. Sólo el usuario decide como la mueve, y el sistema lo único que puede hacer es reproducir ese movimiento en el juego con la mayor fidelidad y la menor latencia posible. Así que lo que dice no se refiere al movimiento de la cabeza.

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    "crim3":Esta parte le resultará interesante a los aficionados a los sets de sonido surround como Juanlo
    Al diseñar el audio, hay que tener en cuenta que la fuente de sonido sigue el movimiento de la cabeza del usuario cuando lleva auriculares, pero no cuando usa altavoces. Se debe permitir al usuario elegir el dispositivo de salida en la configuración del juego y hay que asegurarse de que el sonido del juego parezca venir del lugar correcto teniendo en cuenta la posición de la cabeza con respecto al dispositivo de sonido


    Yo no le veo mucho sentido a usar ningún tipo de altavoz para la realidad virtual. Tanto la inmersión como el sonido 3D es mucho mejor con auriculares. El próximo paso es conseguir sonido binaural en tiempo real.
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  • "feasder":Yo no le veo mucho sentido a usar ningún tipo de altavoz para la realidad virtual. Tanto la inmersión como el sonido 3D es mucho mejor. El próximo paso es conseguir sonido binaural en tiempo real.
    Pues te quitas un trasto de la cabeza y un cable contra el que pelearte. Y tienes un sonido 2D de lo más convincente porque el sonido viene físicamente de distintas posiciones alrededor tuyo. Además, el sonido 3D binaural generado en tiempo real (no hablo de grabaciones) no parece de momento que se esté tomando muy en serio por la industria. Aunque sí que es verdad que tiene toda la pinta de que esto va a cambiar con la llegada de la RV. El sonido todavía está pendiente de su propia revolución y evolución equivalente a la que han tenido los gráficos.
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