Filtradas diapositivas de los Steam Dev Days

Se están filtrando algunas de las diapositivas de la presentación de Valve en los Steam Dev Days, en las que se constata que no van a comercializar un HMD y seguirán colaborando con Oculus para continuar liderando el desarrollo de la RV en el PC, mientras que sugieren las posibles características de lo que sería un HMD viable para 2015. Algunos datos os sorprenderán.

17 ENE 2014  6:55

Juanlo

33 comentarios

Filtradas diapositivas de los Steam Dev Days

Todo esto es lo que necesitamos

  • Un ángulo de visión elevado
  • Una resolución adecuada
  • Baja persistencia de píxeles
  • Una frecuencia de refresco lo bastante alta
  • Pantalla global
  • Óptica [lentes]
  • Calibración óptica
  • Tracking sólido y fiable al 100%
  • Latencia baja

 

Tercera diapositiva

 

HMD de consumo viable para 2015 

  • Latencia de 20 ms desde el movimiento de la cabeza hasta la actualización del píxel de la pantalla
  • Persistencia de píxeles de 3 ms
  • Refresco de 95 Hz
  • FOV de 110º
  • Resolución de 1K x 1K en cada ojo
  • Óptica de alta calidad bien calibrada
  • Seguimiento
  •   - Captación de movimiento con una precisión milimétrica
  •   - Rotación con una precisión de un cuarto de grado
  •   - Volumen aproximado de 2 metros cúbicos

 

Segunda diapositiva

 

¿Quién debería lanzar este producto?

  • Oculus es el candidato obvio
  • El DK1 es un buen primer paso, pero no es lo bastante bueno
  • Crystal Cove es un gran paso en la dirección correcta
  •    - Resolución, latencia, persistencia, posicionamiento
  •    - Baja persistencia adaptada del prototipo de Valve
  •    - Valve y Oculus han colaborado en el tracking
  • Seguiremos trabajando con Oculus para potenciar el desarrollo de la RV en el PC

 

Diapositiva de los Steam Dev Days

 

Esta otra diapositiva corresponde a la presentación de Palmer Luckey, en la que dice que hay que olvidarse de tratar de adaptar los juegos existentes, aunque se pueden reutilizar algunos elementos y la tecnología de los motores.

 

Tercera diapositiva

 

Conclusión 

  • Es primordial que llegue un gran sistema de RV a precio de consumo en 2015 
  • Ocurrirá, en 2015 o poco después

 

Quinta diapositiva

 

Queda mucho por hacer 

  • Mejorar todos los elementos clave
  •   - Multiplicar x100 la resolución ayudaría
  •   - Las lentes están lejos de ser ideales
  •   - El seguimiento de la cabeza no está resuelto al 100%
  •   - El seguimiento ocular está lejos de resolverse
  • Resolver el posicionamiento de las lentes por usuario (DIP, margen ocular)
  • Eliminar el tether
  • Conseguir que un fabricante de paneles fabrique alguno optimizado para la RV

 

Diapositiva 6

 

Los inicios de la RV girarán en torno al PC 

  • El epicentro de la RV será el PC (Linux, Windows, OSX)
  • Rápida evolución (ya está ocurriendo con el Rift)
  • Muchos desarrolladores y vendedores de hardware independientes con total libertad para innovar
  • La plataforma más potente, y cada vez más
  • Valve continuará apoyando a la RV en el PC con Steam

 

Diapositiva 7

 

El objetivo de Oculus será una experiencia sentados

 

Diapositiva 8

 

Todo lo que se construya deberá tener seguimiento de la cabeza: HUDs, menús, pantallas de carga y cinemáticas

 

Diapositiva 9

 

Los jugadores deben tener avatares [nada de limitarse a las manos, hay que dibujar el cuerpo completo] 

 

Diapositiva 10

 

Ideas que arrasarían si se hacen bien en RV

 

Diapositiva 11

  

Continuaremos añadiendo y comentando nuevas dispositivas si se siguen filtrando.

Comentarios (33)

Enlace al foro
  • "realbrucest":Más diapositivas

    (de hecho todas las de una de las conferencias )

    Steam Dev Days 2014 - VR and Steam.pdf


    Leyendo este documento me he encontrado algo interesante, cuando hablan de la adaptación de la interfaz Big Picture de Steam a la Realidad Virtual, en el momento de ejecutar un juego desde la misma dicen esto:

    "Now, many games that support VR don’t necessarily support it for every part of the experience. It
    turns out that Half-Life 2 is one of those games. The bits of code that understand VR don’t run until
    after the splash screen goes away.
    So for those games, Steam will show whatever the game is drawing on the same virtual screen. We
    are calling this “Legacy Mode”, and in theory you could play an entire game in this mode using
    Steam’s upcoming streaming feature"

    Que lo que viene a querer decir es que muchos juegos no soportan realidad virtual en todas las partes que lo componen, por ejemplo la pantalla de inicio y cosas asi, en cuyo caso esas partes se mostrarán en la misma pantalla virtual que se muestra la interfaz Big Picture (una pantalla enorme curvada a unos metros delante de nosotros, rodeada de negro por ahora). Llaman a esto "legacy mode" y lo más interesante, dicen que en teoria se podría jugar un juego completo usando la caracteristica de streaming que está al caer en Steam.... o sea que lo de jugar a los juegos que no son de realidad virtual, al menos en una pantalla gigante simulada es algo que tienen en mente y al parecer lo piensan hacer...
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