Más detalles de la demo de RV de Valve

Con cuentagotas, siguen llegando nuevos detalles del posible futuro de la realidad virtual que Valve ha mostrado a unos pocos afortunados en los Steam Dev Days. En esta ocasión se trata de Matthew Hardy, de Badland Studio, un desarrollador independiente de videojuegos que también se encuentra en Seattle y nos deja de nuevo con ganas de más.

16 ENE 2014  17:27

Juanlo

24 comentarios

Más detalles de la demo de RV de Valve

"Posteo desde un iPad así que disculpad si no me explayo con los comentarios. He tenido la suerte de probarlo. Estaba en una sala cuyas paredes estaban llenas de marcadores que eran seguidos por las cámaras situadas en el frontal de la unidad. Cada ojo tenía su propia pantalla. No fui capaz de adivinar la resolución, pero decían que las habían sacado de un móvil de gama alta. Soy de los que se mareaba con el DK1, lo que me preocupaba bastante. La demo duró media hora, pero me encontré bien. El sistema de seguimiento de movimiento era prácticamente perfecto, pero no he probado Crystal Cove así que no puedo comparar. Sin embargo, el encargado de Valve afirmaba el seguimiento era algo mejor que Crystal Cove. Este prototipo se había construido únicamente para la investigación. Dejaron muy claro que no iban a convertirlo en un producto comercial".

 

"Tenían unan gran cantidad de demos para mostrar diversos usos de la RV. En una me encontraba sobre una plataforma encima de un abismo. Daba un poco de miedo mirar abajo. En otra había una gigantesca estructura de bloques que me hacía sentir como si estuviera contemplando una mega ciudad estilo cyberpunk. Algunas llegaron a sorprenderme. En una me encontraba en una sala repleta de tuberías y me agachaba para mirar entre ellas, al mirar hacia abajo descubrí que me encontraba en el borde de un agujero. Y no pude evitar saltar hacia atrás. Luego había otra en la que se construían torretas de Portal y tenía que intentar esquivar a los brazos mecánicos. Otra tenía a un gigantesco Atlas de Portal 2, y si hubiera estado animado y hubiera podido andar, habría sido una verdadera locura. Me ha dado ideas para crear increíbles luchas contra jefes. Me podía perder con completo dentro de las demos y me sentí como si estuviera en una sala mucho mayor. Me sentí muy raro al quitarme el casco."

 

"El FOV me parecía similar [al DK1]. La inmersión era increíble, muy superior al DK1. Realmente sentí que me encontraba en otro lugar. Si algo se desplazaba hacia mí, yo me movía de forma instintiva para evitarlo, aunque era plenamente consciente de que era inmaterial. Caminaba agachado alrededor de los objetos en lugar de atravesarlos. En una demo, el punto de vista se movía y yo sentía que mi cuerpo se movía con él. Fue una experiencia fascinante aunque no era interactiva. La unidad era bastante pesada pero no resultaba incómoda después de media hora. Si tuviera que quejarme de algo, sería del cable".

 

Joe Ludgwig de Valve en una sala con marcadores de posición

Joe Ludgwig de Valve en una sala con marcadores de posición, similar a lo que podría estar mostrando Valve a mayor escala. Fuente: Engadget

 

Estas declaraciones nos han dejado totalmente sin aliento una vez más. Para Matthew, la posibilidad de desplazarse físicamente por la habitación es el mayor factor diferenciador respecto a jugar con nuestro Oculus Rift sentados en un sillón, y por eso creemos que los andadores nos ayudarán a multiplicar la sensación de inmersión. No todo el mundo tendrá sitio para poner uno en su habitación, pero suponemos que mucha menos gente podría tener una gigantesca sala vacía como la que ha preparado Valve en la que podamos caminar a nuestras anchas.

 

En cualquier caso, hay un dato muy interesante: este prototipo utilizaba dos pantallas, una para cada ojo, con lo cual la calidad de imagen tiene que ser sensiblemente superior a Crystal Cove y a la versión comercial de Oculus Rift que llegará a finales de año. ¿Entrará en los planes de Oculus VR la posibilidad de una futura versión del Rift con doble panel? Nosotros creemos que la primera versión comercial debe ser lo más simple posible de cara a una rápida adopción, y la elección de una sola pantalla es la más acertada para tener un primer dispositivo sencillo, económico y para el que sea fácil la creación de software. Pero es evidente que una compañía como Oculus VR ya estará pensando en el futuro, y no hay duda de que su colaboración con Valve nos va a reportar grandes beneficios a los usuarios.

Comentarios (24)

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  • Creo que era por un tema de aberración; aunque el de roadtovr que probó el proto de InfinitEye comentó que la calidad era bastante aceptable.
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  • Muchas de las demos utilizan activos de alta calidad que los artistas de Valve han hecho específicamente para esto. Los modelos tenían un muy alto detalle y excelente iluminación. Sentí que podía inclinarme cerca de las cosas y no notar demasiado malas texturas o la geometría de modelado.


    http://www.reddit.com/r/oculus/comments ... mo/cer2bgd
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  • Borrado para no crear polémica o discusión. Un saludo.
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