Valve lanza la reproyección asíncrona en SteamVR

Los usuarios de HTC Vive ya pueden disfrutar de una experiencia de realidad virtual mejorada gracias a la reproyección asíncrona, que reducirá notablemente el judder cuando el equipo no alcance los 90 fps.

26 OCT 2016  8:37

Juanlo

70 comentarios

Valve lanza la reproyección asíncrona en SteamVR

Poco después de que Oculus anunciase el Asynchronous Spacewarp, la evolución del famoso Timewarp que ha permitido eliminar el judder en el posicionamiento absoluto, Valve lanza la primera beta pública de la Reproyección Asíncrona, que para los que conozcan estas tecnologías equivale al Timewarp de Oculus. Gracias a esta técnica, la interpolación de fotogramas reduce o elimina el judder cuando giremos nuestra cabeza y nuestro equipo no sea capaz de mantener 90 frames por segundo en alguna experiencia concreta. Esta primera beta solo funciona en tarjetas gráficas NVIDIA y necesitaremos los controladores 352.54 o posteriores para poder utilizarlo. La mejora es evidente respecto a la reproyección que SteamVR empleaba hasta ahora, resultando en un movimiento mucho más fluido en los giros, aunque no en el posicionamiento absoluto. Podemos comprobarlo fácilmente en cualquier experiencia en la que los frames caigan por debajo de los 90: observaremos que el giro de nuestra cabeza va perfecto, pero nuestras manos tienen algo de judder.

 

Y es que, aunque no es un sistema tan avanzado como el Asyncronous Spacewarp de Oculus (ya que se corrigen las rotaciones pero no el posicionamiento), Valve ya está trabajando con NVIDIA y AMD para implementar un sistema equivalente lo antes posible. En cualquier caso, esta beta es una muy buena noticia para los usuarios de HTC Vive, ya que la rotación es donde más fácil resulta percibir una caída de frames por segundo. Recordemos además que el Asynchronous Spacewarp de Oculus todavía se encuentra en fase beta y es necesario activarlo manualmente mediante el registro, por lo que no está disponible de forma oficial aún.

Comentarios (70)

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  • Es lo que dice ALTAIR,

    el objetivo siempre es conseguir los 90 frames estables. Todas estas técnicas es para amortiguar o camuflar bajadas y subidas de frames, no es que aumenten el rendimiento.
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  • bueno pues yo usaba el asicrono y notaba mejoria pero no lo sufiente pobre en dejarlo activado con alwais reproyection y tampoco perome baje el opensettingvr para el vive y dejando activada en steam vr asicrono y en opensetting activar las dos casillas menos el asicrono y mi grafica se convirtio en una 1080 jajjajaja tengo una 980ti y ahora puedo jugar al proyects cars consupersampiling 1.8 y va de categoria antes el chronos con revive me iva lento si  ponia todo a full y supersampling 1.4 ahora tengo todo a full y SS1.8 me va como la seda probarlo y me comentais edito :después de esta última actualización de steam vr beta con el asicrono sólo también me funciona bienn aver. Si lo pulen más todavia
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  • silvanoxx:bueno pues yo usaba el asicrono y notaba mejoria pero no lo sufiente pobre en dejarlo activado con alwais reproyection y tampoco perome baje el opensettingvr para el vive y dejando activada en steam vr asicrono y en opensetting activar las dos casillas menos el asicrono y mi grafica se convirtio en una 1080 jajjajaja tengo una 980ti y ahora puedo jugar al proyects cars consupersampiling 1.8 y va de categoria antes el chronos con revive me iva lento si  ponia todo a full y supersampling 1.4 ahora tengo todo a full y SS1.8 me va como la seda probarlo y me comentais

    Que es opensetting vr?
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  • Un programa para cambiar el supersampling y demas cosas lo teneis en reedit
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  • silvanoxx:Un programa para cambiar el supersampling y demas cosas lo teneis en reedit


    No lo encuentro macho.
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  • alguien sabe porque en openvr me sale el menu de settings en grande?
    esta como estirada la imagen,,no veo el total del menu
    gracias..
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  • Pues probaré a ver, que ni mi 1070 puede con el raw data sin dejarlo a media potencia
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