Oculus Rift Crystal Cove funciona a más de 60 Hz

Os mostramos una nueva entrevista a Palmer Luckey en el CES 2014, esta vez a cargo de Neil Schneider de la web MTBS3D, que nos deja interesantes comentarios de Palmer, pero uno de ellos nos ha llamado especialmente la atención. Crystal Cove funciona a una frecuencia de refresco mayor de lo habitual, ¿tal vez 90 Hz?

14 ENE 2014  0:22

Juanlo

48 comentarios

Oculus Rift Crystal Cove funciona a más de 60 Hz

En torno al minuto 9:00 Palmer dice, literalmente, lo siguiente:

 

Sí, la pantalla cambia de forma casi instantánea, funciona a una frecuencia de refresco más alta, así que puedes dibujar más fotogramas por segundo. Las demos que mostrábamos en el E3 tenían una latencia entre 50 y 60 ms en Unreal Engine 4, y nuestras demos actuales tienen entre 30 y 40 ms de latencia, así que la hemos reducido prácticamente a la mitad. Y tenemos demos internas con menos de 20 ms, que es nuestro objetivo para la versión comercial.

 

 

El vídeo lo han grabado en 3D, si tenéis problemas para visualizarlo correctamente, podéis activar la opción "sin gafas" y "sólo ojo izquierdo" en YouTube.

Comentarios (48)

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  • "SEY":Sorry no se cómo poner link del video, merece la pena.


    Creo que el fallo esta en que el enlace que has puesto es para movil y no para pagina web normal. Debes abrir youtube en modo normal y no en modo movil para asi tener el url de la version normal.
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  • "Legolasindar":
    "feasder":
    "realbrucest":
    A no ser que por despiste se me escape algo lo que comentas no resulta factible por el hecho de que cualquier variación del foco de visión requiere que se recalcule la geometría de la escena y se dibuje una nueva imagen de acuerdo a la nueva perspectiva.
    Aunque el movimiento del vector que envíen los sensores de posición del Oculus sea en un sólo eje y con muy poca variación respecto al anterior la perspectiva de la imagen tiene que ser actualizada.


    Cualquier traslación, por pequeña que sea requiere recalcular la geometría, pero una rotación, si su eje coincide con el punto focal de la cámara no. Es como en los visores de fotos panorámicas de 360º, a partir de una imagen fija se pueden visualizar 60º por ejemplo y girar libremente.

    http://www.ciudadesferica.com/tour_virtual/

    Pero olvidas que con el Oculus no tendremos nunca rotación fija, ja que para empezar nuestros ojos no están en el centro de nuestra cabeza, y por tanto cualquier movimiento siempre tendrá traslación, lo que imposibilita tu solución. No se si el procesamiento de la imagen necesario para poder corregir esas deformaciones seria demasiado bestia y restaría demasiada calidad de imagen.


    Eso es cierto, hay unos centímetros de diferencia entre el eje de giro de la cabeza y la focal del ojo y eso podría tener un efecto considerable en objetos que estén cerca. Para lo que si podría ser muy útil es para la rotación de los ojos cuando implementen el seguimiento ocular.
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  • SEY

    SEY

    Gracias dinodini, mañana lo pongo desde el ordenador estoy muy verde aún con estas tabletas.
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  • SEY

    SEY

    Cuelgo de nuevo el video de la entrevista a Luckey, que vine después de las reacciones del youtuber rapero.
    Parece que el tipo sufre molestias en los ojos cuando prueba el DK1 aunque flipa de lo lindo, en el video que colgasteis en este post.
    En este le muestran la diferencia con el nuevo sistema de baja persistencia, y el posicionamiento absoluto.
    DIOS que ganas me dan con estos vídeos y todo lo que dice luckey. NO PUEDO MAS.

    www.youtube.com/watch?v=3Gs8iy6AdD8&feature=c4-overview&list=UUFq6WCd0xcEVA-c7QNLrSgg
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  • SEY

    SEY

    Lo siento, no sé ponerlo como lo hizo juanlo con un link.
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  • "SEY":Cuelgo de nuevo el video de la entrevista a Luckey, que vine después de las reacciones del youtuber rapero.
    Parece que el tipo sufre molestias en los ojos cuando prueba el DK1 aunque flipa de lo lindo, en el video que colgasteis en este post.
    En este le muestran la diferencia con el nuevo sistema de baja persistencia, y el posicionamiento absoluto.
    DIOS que ganas me dan con estos vídeos y todo lo que dice luckey. NO PUEDO MAS.

    http://www.youtube.com/watch?v=3Gs8iy6A ... -c7QNLrSgg


    Ahora tampoco te sale porque no has dado con el vídeo original en youtube, sino con una playlist de youtube (a la derecha se ve que es una lista de 502 vídeos, que pasada no?). Lo que yo hago en estos casos es copiar el titulo del video y ponerlo en el buscador de youtube, para que me encuentre el video original, no una playlist donde han incluido el video. El url de ese video original es el que poniendolo aquí, te saldrá bien.

    El original es este:

    http://www.youtube.com/watch?v=3Gs8iy6AdD8

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  • SEY

    SEY

    Muchas gracias de nuevo dinodini.
    Referente a los frames, en cine se utilizan en efecto 24 por segundo pero no es necesario que estos sean imágenes distintas. Por ejemplo en animación tradicional (dibujos animados), y de menos coste de producción, o en manga, estas películas repiten cada pose de animación 2 veces. En un segundo haríamos la mitad de dibujos que Disney. El ojo aprecia un paron a partir de 8, que es lo que se suele usar para pasar de una acción a otra de una animación y dirigir la mirada del espectador de una forma menos brusca.
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