Entrevista de Reddit a Palmer Luckey y Nate Mitchell en el CES

Hoy se ha publicado una videoentrevista en la que Palmer Lukey y Nate Mitchell de Oculus VR contestan a preguntas de los usuarios de Reddit, que siempre están interesados en aspectos más técnicos e interesantes que los entrevistadores de los medios. Os ofrecemos el vídeo en inglés y nuestro resumen de las respuestas.

11 ENE 2014  7:59

Juanlo

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Entrevista de Reddit a Palmer Luckey y Nate Mitchell en el CES

 

¿Alguna novedad para los usuarios con problemas de visión?

 

De momento no tienen nada que anunciar respecto a la versión comercial (veremos esta frase repetida más de una vez), pero muchos de los miembros de Oculus VR utilizan gafas, incluidos Palmer y Nate, así que son muy conscientes de los distintos problemas de visión con los que tendrán que lidiar para la versión comercial. Ya tienen algunas ideas con el objetivo de que se pueda utilizar el Rift sin gafas, ya que no es una experiencia óptima ni mucho menos.

 

¿Hay diferencias en el ángulo de visión del DK1 al DK2 y a la versión comercial?

 

Ambos contestan que sí de forma tajante, y creo que no podíamos esperar una mejor respuesta, por muy larga que fuese.

 

¿Qué tal la óptica del prototipo actual?

 

Parece ser que incluso las lentes son un prototipo. Son las mejores que han podido fabricar a tiempo para el CES y ya son mucho mejores que las del DK1, con un diámetro mayor y una mayor tolerancia al alejarnos del centro de la lente (la imagen sigue siendo nítida), así que incluso si no incorporasen ajustes de distancia interpupilar por hardware, la gran mayoría de los usuarios obtendrían una imagen nítida, cosa que no ocurre con el DK1. También apunta Palmer que el ángulo de visión es ligeramente superior al DK1.

 

¿Por qué el prototipo Crystal Cove es tan grueso?

 

La razón es que hay mucho plástico hueco en su interior. El objetivo no era construir un prototipo lo más delgado posible, sino uno que estuviese listo a tiempo y con el que pudieran trabajar con comodidad, quitando y poniendo piezas a su antojo (cosa que hacen muy a menudo por cierto). Estos prototipos se han montado y desmontado en multitud de ocasiones, y señalan que es perfectamente posible fabricar un producto mucho más delgado. Palmer afirma que la distancia focal de las lentes es más corta que en el DK1, así que el prototipo es grueso porque hay componentes detrás de la pantalla, como el sensor de movimiento, algunos circuitos, etc. La versión comercial va a ser mucho más delgada, ya que trabajan con fabricantes realmente buenos. Lo comparan con el proceso de fabricación de un teléfono móvil: los prototipos son más gruesos pero los productos finales resultan increíblemente delgados.

 

¿Alguna idea de cuándo llegará el DK2?

 

Una pregunta difícil de contestar, dice Palmer, ya que hay muchas variables en movimiento. Si por él fuera, lo habrían sacado la semana pasada, bromea, pero el hardware no está listo. Nate dice que habrá más anuncios cuando se aproxime el lanzamiento de la versión comercial, ya que tienen muchas ideas en desarrollo y quieren que el DK2 sea funcionalmente idéntico a la versión comercial. Están trabajando con muchos desarrolladores, desde indies hasta estudios AAA, y lo lanzarán para que todos tengan tiempo de afinar sus productos de cara al lanzamiento comercial del Rift. También trabajan en lanzar herramientas de software antes del DK2 para que la gente pueda trabajar con lo último lo antes posible. Situación que, recuerdan, será idéntica a la del lanzamiento inicial, puesto que publicaron la primera versión del SDK antes de comenzar a enviar el DK1.

 

¿La versión comercial tendrá posicionamiento absoluto en 360º? ¿Tal vez con varias cámaras?

 

Una muy buena pregunta, y la respuesta es bastante clara. Para el prototipo Crystal Cove la experiencia sólo funciona sentados, y aunque no están listos para decir nada sobre la versión comercial, insisten en que su objetivo principal es lograr que la experiencia sentados sea lo más perfecta posible, ya que en cualquier caso estaremos limitados por el cable. Les encantaría poder ofrecer una experiencia totalmente inalámbrica en la que pudiéramos andar libremente por la habitación sin ataduras, pero de momento esto no es posible. También comentan que, en cualquier caso, es complicado lograr un posicionamiento absoluto completo, mucha gente lo ha intentado desde hace años invirtiendo mucho dinero. Lo comparan con la tecnología GPS, en la que siempre hacen falta elementos externos que ayuden a tener una referencia, y creen que lo que han mostrado con Crystal Cove es probablemente la mejor opción disponible.

 

¿Alguna novedad respecto al ajuste físico de distancia interpupilar?

 

No lo tienen claro todavía, insisten en la dificultad de encontrar una buena solución y creen que tienen algunas ideas bastante buenas ahora mismo, pero aún deben decidir cuál será la mejor para la versión comercial. En cualquier caso, insisten en que las nuevas lentes hacen que la necesidad de un ajuste físico de distancia interpupilar ya no resulte tan trascendente.

 

¿El DK2 tendrá pantalla de baja persistencia?

 

Nate dice que, asumiendo que haya un DK2, tendrá baja persistencia y posicionamiento absoluto, y por supuesto será HD (1080). Palmer va más allá y dice que tal vez sea superior a HD, y así lo confirma también Nate, con una mirada de complicidad. Después justifican el hecho de no poder dar más detalles en que trabajan con fabricantes de hardware, desarrolladores de software, fabricantes de componentes... y no pueden airear alegremente sus secretos. Su política es no hablar en nombre de nadie. Incluso cuando alguien les pregunta si están trabajando con un desarrollador X, su respuesta siempre será “preguntadle a ellos”. No quieren arriesgarse a filtrar nada porque pondría en peligro su relación. De hecho, Crystal Cove está en el CES precisamente porque han decidido ser discretos y no van a revelar detalles concretos de sus especificaciones ni de sus componentes.

 

Palmer mencionó recientemente la posibilidad de que la plataforma de hardware del Rift fuese completamente abierta, ¿podéis dar más detalles?

 

Casi todo su software es libre mediante licencia Apache y una licencia propia de Oculus que es extremadamente permisiva. La gente puede hacer prácticamente lo que quiera con él. Insisten en que resulta muy fácil desarrollar software para el Rift: basta con registrarse en la web, descargar el SDK y listo, no hay que firmar NDAs ni nada por el estilo. Ellos creen firmemente en el software abierto, lo llevan en los genes de la compañía, que fue fundada gracias al apoyo popular a la campaña de Kickstarter. También creen en el hardware abierto, y quieren buscar la mejor forma de conseguir que su hardware lo sea, pero de momento no pueden decir nada más al respecto. Nate hace un inciso para comentar que tienen previsto hacer un anuncio muy emocionante al respecto en un futuro, pero siempre estarán limitados ya que trabajan con otros fabricantes, como en el caso de la pantalla, y no es posible que sea abierto al 100%. Pero intentarán hacerlo bien, finaliza Nate.

 

Si pudieseis construir cualquier versión del Rift, sin límites de tiempo ni presupuesto, ¿qué haríais que no podáis hacer ahora?

 

La respuesta de Palmer es que, incluso sin límites económicos, el prototipo Crystal Cove es probablemente lo mejor que se puede construir con la tecnología que hay disponible hoy en día. Es más un problema de disponibilidad, de que el fabricante venda su hardware, ya que trabajan con piezas disponibles para el mercado de consumo. Incluso aunque pudieran diseñar su propio panel, es algo increíblemente complicado y ya hay compañías que invierten miles de millones en ello, por lo que sería casi imposible construir algo mejor que ellos. Insiste en que aunque tuviesen 10 veces más dinero, el Crystal Cove es lo mejor que se puede hacer con las piezas que hay. Aunque hay algunos pequeños ajustes que se pueden hacer, y de hecho tienen algo en sus laboratorios con los que podrán mejorar todavía más. Después comenta Nate que hay ciertas cosas que se podrían hacer para que un panel funcione especialmente bien en realidad virtual, y con un poco de suerte (luck en inglés, y hace un juego de palabras con el apellido de Palmer, que es Luckey) verán la luz.

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