Oculus Home se actualiza a la v1.4 provocando problemas con ReVive

Oculus ha actualizado su aplicación de escritorio a la versión 1.4 y, además de añadir varias mejoras, también está provocando problemas a los usuarios de HTC Vive que utilizan ReVive para ejecutar juegos exclusivos del Rift.

20 May 2016  23:14

altair28

60 comentarios

Oculus Home se actualiza a la v1.4  provocando problemas con ReVive

Oculus ha lanzado hace algunas horas la actualización a la versión 1.4 de su aplicación Oculus Home, la cual incorpora las siguientes novedades:

  • Mejoras de rendimiento y de estabilidad del sistema.
  • Mejoras del seguimiento de la cámara bajo ciertas circunstancias.
  • Reparación de bugs y actualizaciones de seguridad, incluyendo actualizaciones a los chequeos de integridad de la plataforma.
  • Nuevas monedas soportadas para todos los juegos en los mercados donde se apliquen: dólares australianos, dólares canadienses, euros, libras y yenes.
  • Con esta actualización, la versión 16.5.2 del driver de AMD puede causar parpadeos en la pantalla de vuestros PCs. AMD está trabajando en corregirlo. Si tenéis este problema, usad la versión 16.5.1 del driver.

Esta actualización es automática, pero podría tardar unos pocos días en propagarse a todos los usuarios. A los que ya se os haya actualizado y tengáis un HTC Vive, si usáis ReVive para ejecutar en este los juegos de Oculus veréis que la mayoría de los que tenéis en la Oculus Home han dejado de funcionar. Esto se debe a que con esta actualización el DRM de la plataforma de Oculus comprueba si hay realmente un Rift conectado antes de permitir que se ejecuten los juegos. Esto solo afecta a los juegos que se lancen desde la plataforma de Oculus, no hay problema alguno con los independientes o los que se ejecutan desde Steam, como Assetto Corsa o War Thunder, que deben seguir funcionando como hasta ahora. Algunas aplicaciones de la plataforma de Oculus también siguen funcionando, como Introduction to VR.

 

Los creadores de ReVive ya están al tanto del problema y trabajan para solucionarlo, así que esperemos que pronto lancen una actualización para corregirlo. Mientras tanto, si además del Vive disponéis de un DK2 o un CV1, basta con tenerlos conectados para que los juegos vuelvan a funcionar con ReVive.

Comentarios (60)

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  • el DRM con la versión 1.4 funciona de la misma forma en el DK2 y en el CV1. Otra cosa es que el DK2 no tenga HDCP, que no lo se la verdad, ni tampoco si lo tiene el CV1.

    ericmval:lo malo es que creo el siguiente paso que tiene que dar oculus es hacer obligatorio la conexión constante para chekear que no se saltan el drm, por lo que a para jugar a cualquier cosa sera necesario tener conexión a Internet,con lo que eso supone


    no tiene por qué ser así. DRM es un término genérico que no implica la necesidad de una conexión a internet obligatoria. La prueba más fácil la tienes en el DRM de Steam, que tiene un modo desconectado que funciona sin problemas (en la mayoría de los casos, no todos). No adelantemos acontecimientos.

    Para mi que en cuatro días Revive está funcionando otra vez (¡ojalá!)

    Saludos
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  •    Arasder:
    Cananas:No hago más que escuchar de algunos que Oculus no quiere integrar el Vive en Oculus Home, cuando es justo lo contrario: Valve no quiere que el Vive pueda usarse en Oculus Home, lo cual es lógico, puesto que quiere toda la tarta del software para ellos. Eso es lo que han reiterado varias veces la gente de Oculus y Valve jamás ha dicho lo contrario.

    El intento de Oculus de quedarse con algo del pastel es éste: si tú no me dejan integrar tu HMD, yo hago juegos exclusivos para el mío para tratar de rascar algo.

    Dejemos de ver buenos y malos. Tanto Oculus como Valve están en estos inicios de la nueva RV luchando por lo mismo.

    Habrá que esperar a que llegue un tercero en discordia para ver qué sucede.


    Te equivocas, HTC Vive tiene openVR para poder funcionar fuera de la tienda de Steam, Oculus solo tiene que añadir soporte a openVR para que el HTC Vive funcione en su tienda, no quiere hacerlo.
    Lo que quiere hacer oculus es que todo en su tienda funcione solo con el SDK de Oculus, por tanto necesitan que Steam/HTC le den los elementos necesarios para poder implementarlo.

    Obviamente Valve/HTC se niegan a eso, que sentido tiene que el funcionamiento de tu hardware dependa de al competencia? hay muchas peligros potenciales que podrian afectar negativamente a los usuarios del HTC Vive.
    Primero podrian hacer que el hardware no operara del todo bien, depender de oculus para las actualizaciones, sabotaje(acortando la vida util del producto) y la que creo que es la verdadera motivo de todo esto el FARMEO de datos por parte de Facebook.
    El software de Oculus siempre esta ON enviando datos, quieren aplicar lo mismo para los usuarios de HTC Vive y para eso necesitan hacerlo funcionar con el SDK de Oculus.

    Si Oculus quiere realmente aplicar soporte a HTC Vive en su tienda que utilice openVR, asi como Valve aplico el SDK de Oculus en la tienda de Steam.


    Sería todo muy bonito si openVR fuese de verdad "open", pero oh, casualidad! El runtime bajo el que corre es steamVR, y oh casualidad de nuevo, para instalar steamVR necesitas instalar steam, aunque luego igual alguien consigue mantenerlo tras desinstalar Steam. Incluso te recomiendan tenerlo instalado para que recibas las actualizaciones de steamVR. Vamos, clavado a Oculus. Ambos están peleando por lo mismo, su sdk, cada uno con lo que tiene.
    https://steamcommunity.com/app/358720/discussions/0/405693392920259719/
    https://github.com/ValveSoftware/openvr

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  • ¿Te están dando soporte para el Oculus en su tienda de aplicaciones y tu queja es que tienes que tener instalado Steam? Vaya tela.
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  • Tantos cañonazos, pedradas, flechas, humo y polvo, y ya Revive vuelve a funcionar con la nueva actualización de Oculus.. ¿Para qué tanta regada de bilis? Yo voy con las dos compañias., que cada una tira por sus propios intereses y ¿Qué empresa no lo hace? o acaso alguien se monta un negocio para no ganar dinero., o dice: "no compres en mi tienda, vete a la competencia que el producto es mejor allá"..  Me compré el Rift,, pero también quiero el Vive, que en un futuro y si tengo el dinero también me lo compraré (vamos a ver como salgo con el aguinaldo :)) ..

    PD: Todavía recuerdo cuando un forero de acá me atacó diciendo que no se formaban bandos en defensa de uno u otro HMD según su marca.,, jajaaaa., si lee todo esto se pondrá muy triste de seguro.. Saludos..
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  • ericmval:das por hecho de que cada hmd corresponde a un juego, cuando en una misma desarrolladora puede haber varios para poder trabajar en paralelo, seria lo mismo que trabajar 5 desarrolladores con el mismo pc turnándose.
    También das por hecho que todo lo que se desarrolla son juegos y que tienen que llegar al consumidor, cuando a mi por ejemplo me compro el dk2 un desarrollador que creo una aplicación para convertir plano en autocad en entorno virtual, una aplicación interna para empresas de arquitectura o ingeniería que nunca sabremos que existen a no ser que nos dediquemos a ello a trabajemos para una empresa que compre esa aplicación.
    Como eso hay muchos ejemplos que ni te imaginas.

    pero si, que tu tienes la razón en todo.


    No doy por hecho que por cada hmd hay una persona detrás, pero para escribir menos texto lo reduje a las ideas básicas. Yo creo que lo expuesto da una idea clara de la realidad, y es que la gente estaba con el hype por las nubes y todo dios se compro los DK para jugar, y unos pocos para desarrollar. Y me parece bien que se comprara el DK1 y 2 para bajar el hype, y muchos aún lo disfrutan, pero seamos serios y que no se sientan engañados si Oculus deja de dar soporte al DK2, porque lo normal es que ninguna empresa de soporte a sus artículos en fase Beta.

    Oculus dejó muy claro que los DK eran para que se desarrollara contenido antes de la salida del CV1, y recalcó que no se lo compraran los usuarios. Así que si dejan de dar soporte a los DK que no se tiren de los pelos porque todos iban advertidos. Con esto también quiero dejar claro que el DK iba orientado a desarrollar contenidos para el CV1. Que ningún desarrollador pretenda desarrollar juegos con el DK2 para los Cv2, CV3 ... Si quieres desarrollar para el CV2, tienes que partir del Oculus anterior.
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  • Molina:Tantos cañonazos, pedradas, flechas, humo y polvo, y ya Revive vuelve a funcionar con la nueva actualización de Oculus.. ¿Para qué tanta regada de bilis?

    No tiene nada que ver con el hecho de que el Revive dejase de funcionar, porque eso para mi ni me va ni me viene porque ni tengo Vive ni lo pienso tener a no ser que Touch resulte ser un fiasco, cosa que dudo

    Tiene que ver con el rumbo del barco y las decisiones que están tomando. Yo estoy de acuerdo con que sus juegos soporten su hardware primero y se centren en ello hasta que todo vaya fino, pero no con que malgasten recursos para joder a la competencia en lugar de mejorar su producto.

    Que los juegos de Oculus solo se vendan en Home no sería un problema, si soportasen todos los HMD's posibles. Si solo van a soportar el Rift y luego los que les de la real gana a ellos, entonces se pueden meter su tienda por ahí. Como dije, gracias a esto ni yo ni muchos otros les van a comprar nada porque paso de verme obligado a comprar el CV2 si quiero seguir jugando a juegos que he comprado ya
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  •    klyonline:¿Te están dando soporte para el Oculus en su tienda de aplicaciones y tu queja es que tienes que tener instalado Steam? Vaya tela.


    Yo quiero que taten mi hmd como se trata a un volante, ratón, monitor; en definitiva, como se trata a cualquier periférico. Estoy hasta las narices de "steames y oculuses".

    Yo no quiero ni SDK de Oculus ni SteamVR, porque ambos te "atan" a su respectiva aplicación. Pero es que OpenVR, tampoco es "open", porque depende de SteamVR. Que la gente lo tenga claro: a día de hoy, no hay ningún sdk abierto que no dependa de alguien interesado en copar el mercado. Tanto Oculus como Valve nos utilizan para acaparar el mercado. Más claro, imposible.

    Todo esto que está pasando ahora es exactamente lo mismo que sucedió cuando empezaron a salir las primeras tarjetas gráficas aceleradoras de 3D: cada uno trata de imponer su propio sistema con las armas a su alcance: uno los millones de clientes; otro con exclusivos.

    Al final, tendrá que venir Microsoft y añadir soporte VR en las DirectX para poner un estándar, como sucedió con las gráficas.
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  • Creo que tengo un problema de comprensión porque no te entiendo. OpenVR no es abierto, cierto, es código cerrado y dependiente de una empresa que se llama Valve. Dices que OpenVR se basa en SteamVR, pues no, es que son lo mismo. SteamVR es OpenVR con librerías adicionales para el soporte de tu aplicación dentro de la plataforma Steam. Hasta ahí todo de acuerdo, ahora repaso lo que comentas a ver si entiendo el problema.

     Cananas:
    Yo no quiero ni SDK de Oculus ni SteamVR, porque ambos te "atan" a su respectiva aplicación.


    Falso, con OpenVR tú puedes crear aplicaciones fuera de la tienda de Steam. "Pero es que para ejecutarlas tengo que bajarme la aplicación de Steam". Correcto, pero no tienes que usarla.

     Cananas:
    Pero es que OpenVR, tampoco es "open", porque depende de SteamVR. Que la gente lo tenga claro: a día de hoy, no hay ningún sdk abierto que no dependa de alguien interesado en copar el mercado. Tanto Oculus como Valve nos utilizan para acaparar el mercado. Más claro, imposible.


    Claro, como todos, ¿puedes ponerme ejemplos de SDK abiertos?

     Cananas:
    Todo esto que está pasando ahora es exactamente lo mismo que sucedió cuando empezaron a salir las primeras tarjetas gráficas aceleradoras de 3D: cada uno trata de imponer su propio sistema con las armas a su alcance: uno los millones de clientes; otro con exclusivos.
    Al final, tendrá que venir Microsoft y añadir soporte VR en las DirectX para poner un estándar, como sucedió con las gráficas.


    Aquí me dejas loco del todo. ¿DirectX es abierto? ¿Microsoft no intenta acaparar el mercado? DirectX es un estándar porque los desarrolladores así lo decidieron (aunque todavía colea OpenGL por ahí), no porque Microsoft sea un santo que vino a poner orden.

    DirectX es válido para todas las gráficas, igual que OpenVR es válido para los principales HMDs del mercado, y la intención de Valve es que sea compatible con todos los que salgan. Ninguno de los dos es abierto ,sino que son propietarios de dos compañías que buscan su propio beneficio.

    La diferencia entre uno es que para OpenVR tienes que bajarte Steam (aunque no lo uses) y para usar DirectX tienes que instalarte Windows (y usarlo por cojones) y bajarte el runtime de DirectX correspondiente.

    Pero por alguna razón tú consideras que lo primero está mal y lo segundo bien.
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  • Más allá de que funcione revive o no está el hecho de la intención de oculus de atar todo a su dispositivo.

    A mí es el hecho que mas rechazo me produce. Yo veo los visores como cualquier otro periférico, por poner un ejemplo,un monitor, y si dentro de un tiempo quieres comprar otro de los que estará en el mercado te tienes que joder y no poder usar tus juegos.

    Yo no recuerdo una cosa así en pc
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  • _C__:Más allá de que funcione revive o no está el hecho de la intención de oculus de atar todo a su dispositivo.

    A mí es el hecho que mas rechazo me produce. Yo veo los visores como cualquier otro periférico, por poner un ejemplo,un monitor, y si dentro de un tiempo quieres comprar otro de los que estará en el mercado te tienes que joder y no poder usar tus juegos.

    Yo no recuerdo una cosa así en pc


    Y esperemos nunca más tengamos que recordarla. No quiero tener que comprar un ratón Razer modelo X para jugar al próximo Doom en mi ordenador. Hay empresas que pierden muy rápido el rumbo en serio... Que locura es esta?
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