Vídeo demostrando VRWorks Audio de NVIDIA

La presentación de Pascal con la GTX 1080 hace unos días nos ha dejado otras aportaciones muy interesantes por parte de NVIDIA, como la API de sonido VRWorks Audio que ya podemos ver en funcionamiento.

10 May 2016  8:32

Juanlo

8 comentarios

Vídeo demostrando VRWorks Audio de NVIDIA

 

En el vídeo, mientras el narrador nos habla de las bondades de VRWorks Audio, podemos comprobar que su voz se ve alterada en función del entorno. La GPU calcula cómo el sonido rebota y se propaga por la geometría de la escena, haciendo que la voz suene como lo haría en un escenario real. Para ello, utiliza una técnica similar al raytracing, aprovechando que la GPU ya dispone de la información de geometría del nivel. No es la primera vez que vemos algo parecido, la compañía Aureal ya implementó en los años 90 un sistema parecido con la versión 2.0 de su API A3D, que se apoyaba en el procesador Aureal 8830 para calcular hasta 60 reflexiones de primer orden de forma simultánea empleando también la geometría del nivel. Los que probamos en su día Half-Life con una tarjeta de sonido con un procesador Aureal como la Diamond MonsterSound MX-300 todavía no hemos disfrutado de ninguna experiencia sonora similar en tiempo real en ningún videojuego, y ya ha llovido desde entonces. La realidad virtual se beneficia enormemente de un sonido que se comporte tal y como lo hace en el mundo real para hacer más creíble la escena y contribuir a la sensación de presencia en el mundo virtual.

Comentarios (8)

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  • ¿He leído "Half Life"? Sea lo que sea lo compro. ¡¡Mejor póngame dos!!
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  • Todo lo que sea aportar realismo será bienvenido, aunque en el video de presentación tampoco me da la sensación de ser demasiado realista. No es normal que si tienes una pared al lado, notes el "eco" de la voz con tanto retardo. No lo veo natural. Pero bueno, es un comienzo.
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  • La gente en general pasa del audio, a sabiendas de que se trata de mucho mas de lo que pueda parecer pues después de nuestros ojos yo diría que nuestra parte más fundamental sería el audio.

    El audio bien integrado en 3D es algo demoledor. Me alegro de que estén dando daña.
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  • De hecho, cuando te acercas a una pared, lo que hace es poco más que aumentar el volumen, si el que habla eres tu. Si no, ya ni eso.
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  • Si estuviese hablando a través de un megáfono quizá sonase así...
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  • Yo recuerdo el primer Thief, y como el sonido de las voces y las pisadas se propagaban por las estancias, de hecho era uno de sus reclamos. No se que implementaron, pero el efecto era genial para la época.
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  • De mis top 10 de los juegos para pc de toda la historia. Recientemente he jugado al último thief con vorpx, es bastante aceptable, no tanto como el dishonored, pero funciona muy bien.
    Pero nada como el primer thief, que lo llegué a jugar en el modo más difícil, donde no podes matar a nadie... Ya me dió ganas de rejugarlo, voy a ver si se puede meter en vorpx.
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  • Battlefield 2,3 y el 4 hacen algo muy parecido. Cuando hablan o disparas en un pasillo suena muy diferente a cuando lo haces a aire libre.
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