Llega Unity 5.1 con soporte nativo de Oculus Rift

La versión 5.1 de Unity ya está disponible para todos e incluye soporte nativo para Oculus Rift, con lo cual ya no es necesario instalar el plugin de Oculus, pero además incorpora diversas mejoras para la realidad virtual.

10 JUN 2015  8:29

Juanlo

15 comentarios

Llega Unity 5.1 con soporte nativo de Oculus Rift

La versión 5.1 de Unity incluye una pipeline de render optimizada para dispositivos de realidad virtual y aumentada. Aunque por el momento integra el soporte para Oculus Rift, ya han anunciado que próximamente habrá soporte para otros dispositivos como HoloLens y Gear VR. En el caso de Oculus Rift, la versión 5.1 de Unity nos permite disfrutar de una serie de características sin que tengamos que hacer nada. El headtracking y el ángulo de visión correcto se aplican automáticamente a la cámara y se renderiza en estéreo 3D sin más, funcionando en modo directo y con mirror en el monitor principal. Además, se han implementado una serie de optimizaciones para al render en 3D estereoscópico, incluyendo el culling de una sola pasada y los mapas de sombras compartidos, para mejorar de forma notable la tasa de fotogramas por segundo. El objetivo: seguir reduciendo la pérdida de rendimiento del modo Oculus Rift respecto al modo normal en el monitor para obtener una experiencia fluida y libre de judder.

 

 

Comentarios (15)

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  • Pues yo me voy a animar, porque con unreal no cojo el paso ni con una banda.
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  • Pepito_elconejo

    Anónimo

    Fguillotine:ayer la probé una rato esta nueva versión y aunque trae bastantes mejoras  tiene un fallo bastante gordo, y es que no hay manera de configurar las dos cámaras por separado en modo RV, algo imprescindible a la hora de aplicar ciertos efectos.

    Por ahora prefiero seguir con la 5.0.2f1

    Saludos

    Qué efecto se puede aplicar por separado para cada ojo? A mi se me ocurre casos muy puntuales, como por ejemplo tener en la mano un pájaro y que te pique un ojo para darle un efecto de color negro o desenfoque a ese ojo, pero no sé a que te refieres?
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  • Pues despues de unos dias trasteando, esta bien, pero como dicen por ahi arriba hecho en falta mucho mas control sobre las camaras independientes, ya no solo para poner distintos efectos en cada ojo, sino para otras cosas como cambiar la escala. Ahora no funciona, seguiremos trasteando...

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  • Manu

    Anónimo

    Un problema que veo es que ahora no se como leñe meter el raton virtual para interactuar con la escena... pq entiendo que si ya lo hace automatico.. ya no hace falta cargar la libreria OVR que antes se usaba.
    Alguno se le ocurre algo?
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  • El ejemplo más claro y donde más daño hará es en el caso de cines virtuales 3D.
    En los cines virtuales que puedes ver peliculas 3D en la pantalla se ve la imagen diferente para cada ojo y con esta actualización no se podrá hacer que cada ojo reciba la parte de video correspondiente.
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