Campaña de Kickstarter de FOVE

FOVE ha comenzado una campaña de Kickstarter para fabricar un HMD capaz de detectar hacia dónde estamos mirando, lo cual abre un amplio abanico de posibilidades en las experiencias de realidad virtual.

20 May 2015  13:17

Juanlo

16 comentarios

Campaña de Kickstarter de FOVE

 

La tecnología de FOVE permite al software comprobar a qué parte de la escena estamos mirando en todo momento, con lo que podremos realizar acciones como apuntar con la mirada (y no con la cabeza), enfocar una parte concreta de una escena provocando un efecto de enfoque y desenfoque, o incluso posibilidades más avanzadas como el foveated rendering, algo que vendrá muy bien para futuros HMDs con grandes resoluciones de pantalla, ya que podremos renderizar con menos calidad las zonas de la escena a las que no estemos mirando.

 

Contacto visual con FOVE

 

Las características técnicas del HMD son las siguientes:

 

Características de FOVE

 

El equipo de FOVE está hablando con Valve sobre la posibilidad de integrar este visor en el ecosistema Lighthouse y en SteamVR, lo que supondría un fuerte empujón al disponer de toda el catálogo de juegos y experiencias de la plataforma de realidad virtual impulsada por Valve. En cualquier caso, FOVE está preparando su integración en los motores más populares como Unity, CryEngine y Unreal, de forma que se puedan preparar aplicaciones compatibles de forma similar a como se hace con Oculus.

 

Visor FOVE

 

Para hacernos con un visor FOVE, tendremos que aportar $375 a la campaña mientras queden existencias del tier early bird, ya que el precio normal es de $399. En menos de 24 horas han superado con creces la mitad de su objetivo, que es de $250,000, por lo que todo apunta a que lo van a conseguir. Los kits se entregarán en mayo de 2016.

Comentarios (16)

Enlace al foro
  • el seguimiento de retina es el proximo paso.... pero yo no estoy tan seguro respecto del efecto "enfoque/desenfoque" en la imagen..... ¿eso no lo hace nuestro ojo naturalmente? ...
    0 0
  • Estoy de acuerdo, y ojala ocurra ya que si en vez de tener que renderizar toda una escena con miles de pixeles solo se renderiza lo que realmente capta nuestro ojo y lo demas se deja menos digamos fino ,esto aliviaria el trabajo de las graficas y los requerimientos ya no serian tan altos y por tanto nos saldria mas barato un sistema RV

    Osea renderizar solo lo que la " macula" del ojo capta y lo demas dejarlo difuminado como have en realidad nuestro ojo con la vision periferica
    0 0
  • tomasjrl:el seguimiento de retina es el proximo paso.... pero yo no estoy tan seguro respecto del efecto "enfoque/desenfoque" en la imagen..... ¿eso no lo hace nuestro ojo naturalmente? ...


    Da esa sensación pero no es así exactamente, me imagino que en realidad virtual da esa sensación al ver un objeto porque nos concentramos en el objeto e ignoramos lo demás
    0 0
  • Ese efecto desenfoque se hace via software en los juegos fps por ejemplo al apuntar, apuntas algo cercano y el fondo se difumina y se enfoca lo cercano, lo bueno del casco es que eso lo hace exactamente igual pero dependiendo a donde miremos. Si estas en un bosque y te pegas a un arbol y miras la corteza la veras mas definida y el fondo del bosque se desenfoca, es un efecto bonito que se aplica a segun que tipo de juegos.

    Yo creo que nuestro ojo si lo hace en un entorno virtual (gracias al 3d) pero no tan exagerado.

    Me parece excelente los usos que se le pueden dar para la gente con problemas de movilidad u otros.
    0 0
  • Según entiendo en RV todo esta a la misma distancia focal, si cierras un ojo puedes enfocar todo lo que quieras a la vez. En la vida real no es así.
    De todas formas para saber a donde enfocas el ojo no llega con ver su posición, por ejemplo cuando miras una ventana según enfoques el ojo ves tu reflejo o lo que hay tras el.

    De todas formas me parece un tema bastante secundario a no ser que den con una lente que adapte su enfoque a 90 hz o una pantalla que haga lo mismo XD.
    0 0