La versión comercial del Oculus Rift no causará mareos

Así de contundente ha sido Brendan Iribe, CEO de Oculus VR, cuando ha hablado de los problemas que él mismo sufre con el DK1, con el que no puede aguantar más de dos minutos, cosa que no le ocurre con los nuevos prototipos que Oculus VR tiene en desarrollo y que se van acercando paso a paso a la futura versión comercial, que por supuesto descarta para este 2013.

18 OCT 2013  15:47

Juanlo

25 comentarios

La versión comercial del Oculus Rift no causará mareos

Brendan Iribe ha hablado en el Gaming Insiders Summit en San Francisco y ha comentado que el aumento de la resolución de la pantalla y la mejora de la latencia lograrán que las experiencias de realidad virtual no provoquen mareos (a no ser que se trate de una experiencia diseñada para provocarlos, claro). "Va a funcionar, va a funcionar para todo el mundo", ha dicho literalmente. Y esperamos que tenga razón, ya que algunos de nuestros foreros no pueden con el Oculus Rift actual y no han tenido más remedio que deshacerse de él.

 

Además de comentar su experiencia con el DK1, Iribe afirma que en algún momento habrá una versión del Oculus Rift con resolución 4K que podría funcionar tanto en los PCs como en las consolas (aunque no ha especificado generación) y en los dispositivos móviles. El tiempo lo dirá, y aunque parece bastante claro que aún tendremos que esperar para una versión 4K del Oculus Rift, sus palabras sobre los prototipos actuales de Oculus VR son muy alentadoras. Seguro que a más de uno no le importaría que se decidiesen a lanzar un nuevo prototipo unos meses antes de la versión comercial, ¿verdad?

Comentarios (25)

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  • Ahora que alguien busque aquellas declaraciones de Palmer Lucky de que la RV será un fracaso si pasa de la barrera de los 300 euros, y luego defendiendo el precio de 700 euros de las CV1 ja.
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  • Buena idea revivir thread viejos , para recordar el sinfin de mentiras y engaños.
    Explica en gran parte el fracaso del presente.
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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    oldsysop:Buena idea revivir thread viejos , para recordar el sinfin de mentiras y engaños.

    No ha sido premeditado, estaba buscando el hilo de VRP, y derepente lo vi, y me hizo gracia lol

    Y respecto a las mentiras, en el caso de los mareos, yo creo que se engañan a ellos mismos muchas veces.
    Gente que lo va superando con el tiempo, pero que lo achacan a lo ultimo que han probado ...
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  • Yo recuerdo las primeras experiencias que contaba la gente que probó el prototipo de HTC. Salían alucinados, con la sensación de que habían visitado otro mundo, el efecto presencia a tope. Pues bueno, fue salir el HTC Vive, que debía de ser como ese prototipo, o incluso con mejores características, y nada que ver con lo que sintió la gente que probó el prototipo. O exageraban o se fumaron algo antes de probarlo.

    Enero de 2014:

    Lee Vermeulen tras el probar el demo de Valve:”Tuve una crisis existencial”


    El diseñador de Alientrap Games Lee Vermeulen ha posteado sobre su experiencia tras los Steam Dev Days, donde pudo experimentar de primera mano con el casco de realidad virtual de Valve, además de acudir a las diversas conferencias que trataron sobre esta tecnología en aquellos días.

    Vermeulen comenta que Michael Abrash se mostró convencido de que la realidad virtual “va a cambiar por completo la industria del entretenimiento”, una afirmación que al principio le pareció grandilocuente, pero que luego se volvió muy realista. Así, Vermeulen afirma que gracias a un golpe de suerte en la lista de espera, pudo finalmente entrar en la habitación de realidad virtual de Valve y probar el demo por sí mismo., con sorprendentes resultados.

    Vermeulen explica que ya había experimentado anteriormente el dk1, y que la diferencia en la resolución era tremenda, sin ningún tipo de latencia, y sobre todo afirma que el seguimiento de la cabeza era perfecto, y gracias a ello, la sensación de “presencia”, de encontrarse en otro lugar, era absoluta.

    El primer demo consistió en varios cubos en torno a los cuales pudo andar y observar. Le llamo la atención que tenía la misma altura en la simulación que su altura real, lo cual ayudó a la sensación de inmersión, y así conseguir una gran sensación de escala respecto a todo lo que le rodeaba, algo incomparable según él con nada que haya experimentado en la pantalla de un monitor, sensación que se acrecentó cuando pudo ver una inmensa torre o al verse rodeado de numerosos árboles.

    En otra demo pudo situarse encima de una escena que mostraba una oficina, donde comprendió las posibilidades de la realidad virtual para juegos de estrategia, en los cuales observas la acción desde una perspectiva cenital.

    Finalmente, la demostración acabó con el demo de Cdak, el cual le pareció el más sorprendente de todos.



    Su conclusión es que la sensación de presencia le sorprendió porque no pensaba que esto se pudiera conseguir tan pronto, y se quedó con la impresión de haber estado realmente ahí, no de haber visto un montón de píxeles sobre unas pantallas de alta definición pegadas a sus ojos, afirmando que para él fue mejor que la vida real, y que entendería que la gente no quisiera abandonar estos mundos, convirtiéndose básicamente una nueva forma de escapismo en el cual se pudiera permanecer durante un día entero sin problema.

    Según Vermeulen, esto abre la puerta a experiencias interactivas lineales mucho más impactantes y significativas, y que ahora entiende por qué Abrash piensa que va a tener un impacto sin igual en el mundo del entretenimiento, porque según él, nada tiene un impacto tan profundo y visceral como la experiencia de realidad virtual. Es por ello que piensa que las habitaciones de realidad virtual serán algo común en los próximos 5 años.

    Vermeulen tuvo unos momentos de confusión tras volver a la realidad y compararla con la realidad virtual, algo que muchos citan con el Oculus Rift, pero en su caso fue mucho más acrecentado, pues afirma que durante unos segundos no tuvo la seguridad de que la experiencia virtual había terminado, dandole una cierta confusión existencial, y sólo puedo alejarla tras andar un rato y empezar a tocar objetos, y comenta sorprendentemente que sólo el alcohol le consiguió quitar esa sensación por completo. Fue por esta crisis existencial por lo que apenas pudo hablar con el empleado de Valve del tema.

    Fue tan extraño que le ha hecho plantearse el conjunto de la tecnología con preocupación, dado que a pesar de que muchas veces se habla de la fina barrera del cine y los videojuegos con la realidad, en este caso sí que le parece que esa barrera es mínima, porque nuestro cerebro realmente va a creerse que está en dichas situaciones. A este nivel de presencia, existe un tremendo riesgo de no distinguir entre el mundo real y virtual.

    Su preocupación por tanto gira en torno a los problemas psicológicos que puede traer una tecnología que puede llegar a confundirse con el mundo real. Vermeulen afirma que cuando tuvo la sensación de permanecer aún el la habitación de realidad virtual de Valve, su mente empezó a cuestionarse qué era real y qué no. Lo que más le preocupa es hasta que punto pueden mezclarse las consecuencias de nuestros actos en realidad virtual, que serán irreales, frente aquellos que hagamos posteriormente en la realidad como consecuencia de nuestra experiencia virtual. El particularmente afirma que no está seguro de que su mente sea capaz de distinguirlas.

    A pesar de todas estas dudas, Vermeulen piensa enfocar sin ninguna duda su atención en el desarrollo de videojuegos hacia la realidad virtual en el futuro cercano, y a pesar de que piensa que estamos a dos años de la llegada definitiva de la realidad virtual, se muestra ilusionado por descubrir las fronteras que pueda encontrar en esta nueva tecnología.

    Sin duda las declaraciones de Vermeulen vienen a confirmar muchas de las sensaciones que venimos arrastrando en estos primeros pasos de la realidad virtual. Esta tecnología no es sólo una manera de reinterpretar el entretenimiento, sino que su capacidad para impactar nuestro entendimiento está aún por descubrir, y esto es tan absolutamente fascinante y a la par aterrador, que no podemos dejar de ser parte de ello. El futuro y el presente de la realidad virtual va a a ser una aventura increíble.
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  • omg

    omg

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Oculus Rift Development Kit 2
    HTC Vive
    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Daydream
    Samsung Odyssey
    Oculus Go
    igual que el pan no engorda, el que engordas eres tu, las oculus no marea, el que te mareas eres tu. lol

    ahora en serio.

    Para mi no hay ningun visor que maree siempre y cuando tenga 6 grados de libertad de movimiento.

    Lo que marea son determinados juegos o mecanicas viejas aplicadas a los juegos de vr. Marean rascadas de fotogramas. Si los juegos estan bien implementados a nivel grafico y no hay una discordancia extrema entre lo que haces con tu cuerpo y lo que estas viendo como correr sentado o girar hacia un lado sin hacerlo tu mismo, no marean en absoluto. Es mas, ni siquiera sufres fatiga ocular.

    Yo quiero un hooverboard para vr.
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