Demo Prototype de Hyperlight

No podía terminar la semana sin una nueva demo de nuestro compañero Hyperlight, que sigue haciendo progresos con Unreal Engine 4 y se atreve a implementar la mecánica básica de un shooter en tercera persona con Prototype.

17 ABR 2015  8:47

Juanlo

47 comentarios

Demo Prototype de Hyperlight

 

En Prototype tenemos un enorme mapeado por el que movernos, con esa iluminación y buen gusto por los detalles marca de la casa Hyperlight. Habrá diversos enemigos repartidos por el mapa, algunos nos atacarán nada más vernos y otros solo responderán si son atacados. Tendremos que echar un ojo a los indicadores de vida y munición, e incluso recargar el arma cuando llegue el momento. Teniendo en cuenta que es el trabajo de una sola persona que no lleva ni dos meses trabajando con Unreal Engine y que está empezando a aprender a animar, nos parece que la demo, que podéis descargar ya en RoVDB, tiene un grandísimo mérito. Enhorabuena Hyperlight, ya estamos esperando la siguiente.

Comentarios (47)

Enlace al foro
  • UDP, pero ya digo que es el caso extremo.

    Lo normal será que en un caso de uso real normal nunca llegaran todos los usuarios a verse todos entre ellos a la vez por lo que al final no serán necesarios 200Mbits si no bastante menos pero en el peor de los casos podría ocurrir.
    De la misma forma para 16, 32 o 64 tampoco es normal en un caso real llegar estar en su pico correspondiente, la cuestión es que a partir ya cierto numero la cosa se empieza a desmadrar y que no es lo mismo tener 4 servidores con 64 personas que 1 con 256.
    0 0
  • Interesante debate.

    Y sin embargo, MAG funcionaba en una PS3 con 256 jugadores.

    En las partidas de Dominación (las de 256 jugadores) se repartían en 4 sectores de 32 vs 32, pero todos en el mismo mapa (en realidad te podías ir a donde quisieras y ver al resto de jugadores), y cuando se habían conseguido capturar los objetivos de cada sector, los 128 jugadores de un bando defendían los objetivos centrales y los otros 128 jugadores del banco contrario atacaban esos mismos objetivo.

    Como cada vez que te mataban, en unos 20 segundos volvías a aparecer en una base de salida, se montaban unas carnicerías brutales.

    Era muy, muy divertido, muy, muy estresante y muy, muy adictivo.

    Soluciones técnicas seguro que existen., porque sino no hubiera sido posible hacer MAG en una PS3. Si os interesa podría crear un hilo de desarrollo para tratar el tema y si vemos que hay posibilidades, contad conmigo para un posible negocio de desarrollo.

    Saludos.
    0 0
  • El hardware en cuestión no tiene que ver (en cuanto a procesamiento), lo unico realmente gordo es la subida del servidor y si como dices se solía distribuir en 4 sectores de 32 vs 32 eso baja enormemente el ancho de banda necesario a tan solo 49 Mbits/s para el peor caso posible (4 secciones de 64 jugadores todos vivos y todos viéndose en cada sección), a nada que halla unos cuantos muertos, otros tantos escondidos y que no se vean y el juego tenga una buena planificación de red ya es viable, pero desde luego seguramente un reto tecnológico.
    0 0
  • Como comentaba, lo bueno venía cuando el bando atacante había capturado los objetivos de los 4 sectores y los 256 jugadores se encontraban en el centro. Pero en el centro también había diferentes instalaciones a defender y yo creo que un jugador vería a unos 50 jugadores en una de las luchas encarnizadas y no en todo momento.

    He creado un hilo dedicado al desarrollo de MAG-2:
    www.realovirtual.com/es/foro/topic/6521/desarrollo-mag-2-massive-action-game-2-visores-realidad-virtual-oculus-vive#post83749

    Saludos.
    0 0