Nate Mitchell da algunos detalles sobre el CV1

En una interesante entrevista con Venture Beat, Nate Mitchell de Oculus ha confirmado algunos detalles de la esperada versión comercial el Rift, el CV1, a la vez que deja otros muchos en el aire, como no podía ser de otra forma.

13 ENE 2015  11:56

Juanlo

120 comentarios

Nate Mitchell da algunos detalles sobre el CV1

En el CES de Las Vegas, Oculus ha mostrado públicamente Crescent Bay, básicamente la misma batería de demos que utilizó en el Connect en septiembre, pero con algunos retoques y con el añadido del audio en 360º, que añade un plus de realismo más importante de lo que podría parecer a simple vista. Ante la pregunta de qué vendrá después de Crescent Bay, Nate afirma que probablemente será el CV1, ya que pretenden centrarse en la fabricación del mismo y la posibilidad de fabricar en masa Crescent Bay como DK3 les alejaría de ese objetivo. Así pues, parece claro que no veremos más prototipos ni kits de desarrollo de Oculus.

 

Oculus Rift Crescent Bay

 

Aunque en Oculus están satisfechos con Crescent Bay y consideran que muchas de sus piezas y especificaciones son lo bastante buenas para el CV1, la principal carencia de Crescent Bay es un sistema de control, y Nate afirma que no veremos los frutos de la adquisición de Nimble VR y 13th Lab en el CV1, puede que ni siquiera en el siguiente, pero sí que deja claro que tiene que existir un sistema de control para el CV1, que es la gran pieza del puzle que les falta y en lo que están trabajando en estos momentos. Otros problemas de Crescent Bay en los que están trabajando de cara al CV1 es la fragilidad del prototipo, la precisión del tracking y el volumen del posicionamiento absoluto, que según Nate deben mejorar más (y eso que Crescent Bay ya supone una importante mejora respecto al DK2 en ese sentido).

 

Necesitaremos una GPU de gama alta para el CV1

 

Ante la pregunta de los requisitos mínimos para el CV1, obviamente todavía no están definidos al 100%, pero actualmente están utilizando GTX 980 que renderizan en estéreo y a 90 Hz a una resolución todavía sin especificar, así que da a entender que para disfrutar del CV1 necesitaremos una gráfica similar de gama alta, lo cual a estas alturas no sorprenderá a mucha gente. Y es que alcanzar 90 Hz en estéreo 3D a una resolución superior a 1920x1080 no es moco de pavo precisamente, y aunque Mitchell afirma que lo ideal sería superar los 90 Hz en el CV1, no creemos que vayan a ir más allá para no disparar aún más los requisitos. En cualquier caso, si finalmente nVidia y AMD ofrecen soluciones multiGPU para realidad virtual, será una opción muy a tener en cuenta por los que pretendan no sacrificar detalle en las experiencias más exigentes. Tampoco descartan ofrecer packs del CV1 con alguna tarjeta gráfica recomendada por Oculus.

 

 

¿Y qué hay de la esperada fecha de lanzamiento? Hasta ahora nadie de Oculus ha confirmado nada, y esta entrevista no iba a ser una excepción. Nate afirma que están trabajando en la fabricación del CV1 desde que terminaron con el DK2, que les ha servido como experimento de cara a una fabricación mucho más masiva. También deja claro que es posible que el lanzamiento se produzca este año, y el hecho de no plantearse lanzar nuevos kits de desarrollo hace que esta posibilidad se sustente aún más, pero no quiere mojarse afirmándolo con rotundidad.

Comentarios (120)

Enlace al foro
  • trinity

    Anónimo

    Sacar el Cv1 sin sistema de control sería como sacar una consola sin pads o un Pc sin teclado... Y respecto a las tarjetas gráficas, está claro que se necesitará una tarjeta en condiciones, pero el DX12 con su sistema de balanceado de cargas de trabajo entre los chips tipo Mantle puede hacer que no sea tanto el lobo como lo pintan ( si se cumplen las expectativas) y pueda accederse sin tener que pagar 1000 euros por una Titan Z.
    0 0
  • trinity:Sacar el Cv1 sin sistema de control sería como sacar una consola sin pads o un Pc sin teclado... Y respecto a las tarjetas gráficas, está claro que se necesitará una tarjeta en condiciones, pero el DX12 con su sistema de balanceado de cargas de trabajo entre los chips tipo Mantle puede hacer que no sea tanto el lobo como lo pintan ( si se cumplen las expectativas) y pueda accederse sin tener que pagar 1000 euros por una Titan Z.  


    Minimo, lo sacaran con touchpad como el GearVR, y que puedas seleccionar con el centro de la pantalla

    Sobre las placa de video. Nvidia tendria que profundizar en las placas quadro. En la fabrica en donde trabajo, reemplazé una Ati 7770 por una quadro k600 y la fluides que tenia era inimaginable, y por el mismo precio. Pero he escuchado que no funciona bien el DK2 con los drivers.



    EDITO: Me acabo de Fijar y en lineas vectoriales, la Quadro pasa por arriba a la Geforce.
    0 0
  • La potencia sin control, no sirve de nada. Aquí solo veo ablando de potencia pero no de control, cuando vea un SDK maduro y un rumtime funcionando en condiciones entonces hablaremos si hace falta potencia y cuanta hace falta realmente para segun que aplicación.

    NP:Las Quadro no son para ejecutar juegos como las Geforce, pero no se si son mas adecuadas para la RV ¿¿??
    0 0
  • El mantle a la RV le va a hacer una pera

    El CPU es incluso bastante menos importante en la RV que en un juego de monitor con las gráficas actuales.

    0 0
  • Pues yo creo que en algún momento empezarán a aparecer funcionalidad codificada en el hardware de la tarjeta gráfica que hará que la realidad virtual de un salto importante. Y si no lo hace Nvidia/AMD lo hará otro con alguna cajita externa (es probable que incluso sea la propia Oculus).

    Por ejemplo podría integrar frame interpolation, procesado de captura de las manos, procesado de imagen para realidad aumentada, detección de la posición ocular, y un sin fin de cosas que ahora mismo ni pensamos y que serán necesarias para la realidad virtual. Y todo esto que por software sería infumable, codificado por hardware es una maravilla. El que entienda de puertas lógicas entenderá lo que digo.

    Por cierto, aquí tenemos una interesante conversación Altair y yo sobre el tema de frame interpolation, a partir de unas pruebecillas que hice para conseguir ver en el DK2 la XBOX360 y jugar a un par de juegos con éxito.
    www.realovirtual.com/es/foro/topic/5254/novato-su-nuevo-dk2?page=1#post70863

    Saludos.
    0 0
  • Oculus/Carmack apostaban por el Async Timerwarp no el frame interpolation. Eso hace meses no se ahora pero no lei nada al respecto.

    0 0
  • ¿El Async Timerwarp no es una especie de frame interpolation? ¿Funciona por software o por hardware?

    Yo digo "frame interpolation" por poner un nombre conocido, pero a lo que me refiero es al proceso que sucede y al resultado que se obtiene, y que todo eso creo que será codificado por hardware y adaptado a la realidad virtual (para las películas posiblemente es bastante diferente). Todo ello dentro de la GPU o de alguna cajita externa.

    Saludos.
    0 0
  • Básicamente es un sistema predictivo, para tener ya renderizado el frame antes de necesitarlo para que sea instantaneo. Hay un video por youtube con una prueba del concepto. Tampoco me interese mucho por el tema o sea que no tengo perfectamente claro el concepto.


    Nvidia tambien esta trabajando en algo similar con el nombre de "Asyncronious Warp"

    Carmack apunto incluso la idea de utilizar la tarjeta que la tarjeta inútil integrada que tenemos para realizar el timewarp. Pero vamos fue solo una idea sin prueba alguna si no me equivoco.


    Se hablaba de aquella de doblar FPS de esa manera.

    Si consiguen hacerlo funcionar bien significaria que si la CV1 va 90fps pillando 45fps tendrías algo decente, no seria igual que 90fps reales pero al menos no seria obligatorio un equipo tremendo para mover buenos gráficos.

    O eso, o que es la forma de conseguir hacerla funcionar a los 120fps por eso mencionaban que al menos seria de 90hz.

    Pero bueno son cosas que van probando, y parches a la falta de potencia claro de las graficas de hoy en dia para RV (aunque alguno lo sigan negando : ), esta tiene bastantes puntos pero vete a saber...
    0 0
  • Si el Async Timerwarp es lo mismo que el Timerwarp, entonces es lo que esta utilizando en Gear VR (creo).

    Si pueden observar en el video de Ikarus, cuando requiere mas complejidad gráfica, la imagen de cada ojo se desplaza en la dirección contraria a la de la cabeza, si no hiciera eso, nosotros veríamos que la imagen da saltos. Esto es para notar la disminución de FPS por falta de potencia, pero no digo que es malo. Es ingenioso.

    0 0