Nate Mitchell da algunos detalles sobre el CV1

13 ENE 2015  11:56

Redacción

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En una interesante entrevista con Venture Beat, Nate Mitchell de Oculus ha confirmado algunos detalles de la esperada versión comercial el Rift, el CV1, a la vez que deja otros muchos en el aire, como no podía ser de otra forma.

En el CES de Las Vegas, Oculus ha mostrado públicamente Crescent Bay, básicamente la misma batería de demos que utilizó en el Connect en septiembre, pero con algunos retoques y con el añadido del audio en 360º, que añade un plus de realismo más importante de lo que podría parecer a simple vista. Ante la pregunta de qué vendrá después de Crescent Bay, Nate afirma que probablemente será el CV1, ya que pretenden centrarse en la fabricación del mismo y la posibilidad de fabricar en masa Crescent Bay como DK3 les alejaría de ese objetivo. Así pues, parece claro que no veremos más prototipos ni kits de desarrollo de Oculus.

 

Oculus Rift Crescent Bay

 

Aunque en Oculus están satisfechos con Crescent Bay y consideran que muchas de sus piezas y especificaciones son lo bastante buenas para el CV1, la principal carencia de Crescent Bay es un sistema de control, y Nate afirma que no veremos los frutos de la adquisición de Nimble VR y 13th Lab en el CV1, puede que ni siquiera en el siguiente, pero sí que deja claro que tiene que existir un sistema de control para el CV1, que es la gran pieza del puzle que les falta y en lo que están trabajando en estos momentos. Otros problemas de Crescent Bay en los que están trabajando de cara al CV1 es la fragilidad del prototipo, la precisión del tracking y el volumen del posicionamiento absoluto, que según Nate deben mejorar más (y eso que Crescent Bay ya supone una importante mejora respecto al DK2 en ese sentido).

 

Necesitaremos una GPU de gama alta para el CV1

 

Ante la pregunta de los requisitos mínimos para el CV1, obviamente todavía no están definidos al 100%, pero actualmente están utilizando GTX 980 que renderizan en estéreo y a 90 Hz a una resolución todavía sin especificar, así que da a entender que para disfrutar del CV1 necesitaremos una gráfica similar de gama alta, lo cual a estas alturas no sorprenderá a mucha gente. Y es que alcanzar 90 Hz en estéreo 3D a una resolución superior a 1920x1080 no es moco de pavo precisamente, y aunque Mitchell afirma que lo ideal sería superar los 90 Hz en el CV1, no creemos que vayan a ir más allá para no disparar aún más los requisitos. En cualquier caso, si finalmente nVidia y AMD ofrecen soluciones multiGPU para realidad virtual, será una opción muy a tener en cuenta por los que pretendan no sacrificar detalle en las experiencias más exigentes. Tampoco descartan ofrecer packs del CV1 con alguna tarjeta gráfica recomendada por Oculus.

 

 

¿Y qué hay de la esperada fecha de lanzamiento? Hasta ahora nadie de Oculus ha confirmado nada, y esta entrevista no iba a ser una excepción. Nate afirma que están trabajando en la fabricación del CV1 desde que terminaron con el DK2, que les ha servido como experimento de cara a una fabricación mucho más masiva. También deja claro que es posible que el lanzamiento se produzca este año, y el hecho de no plantearse lanzar nuevos kits de desarrollo hace que esta posibilidad se sustente aún más, pero no quiere mojarse afirmándolo con rotundidad.