Reacciones en una demo de Crescent Bay

Pocas cosas llaman tanto la atención a los que no conocen la realidad virtual como un vídeo de alguien que la prueba por primera vez, y mucho más en un prototipo Crescent Bay, como el mostrado en el SVVR.

15 DIC 2014  9:53

Juanlo

26 comentarios

Reacciones en una demo de Crescent Bay

 

A los que alucinamos en su momento probando la realidad virtual por primera vez en un Oculus Rift DK1 (lo que probamos en la Expo 92 no cuenta), nos cuesta mucho imaginar lo que tiene que ser enfrentarse por primera vez a un entorno virtual con un dispositivo como Crescent Bay, con sus 90 Hz sus supuestos 2560x1440 píxeles y su posicionamiento absoluto de 360º. Aquí podéis ver algunas divertidas reacciones ante las demos que Oculus ha mostrado en el SVVR. Por problemas de tiempo, mostraron unas pocas demos y no la batería completa que Oculus enseñó en el evento Connect durante el pasado mes de septiembre. Aun así, ha sido más que suficiente para despertar el asombro de los asistentes.

Comentarios (26)

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  • Mi opinión es que el DK2 lo podían haber vendido perfectamente como un producto comercial para juegos (para ver películas todavía no, por falta de calidad de imagen).

    Sin ir más lejos, en el pasado remoto y cercano varias empresas de las grandes han sacado productos que eran verdaderas birrias, a precios desorbitados y se han quedado tan panchas. Algunos incluso opinan esto de las consolas lanzadas recientemente, que han nacido ya desfasadas.

    Para mí, con sólo mejorar la calidad de imagen para juegos y películas 3D, ya le daría el visto bueno. Y por lo que dicen, parece que eso ya lo han conseguido con el Crescent Bay (a falta de probarlo y verificarlo), además de añadirle el plus de 360 grados y sonido avanzado, por lo que bien podría ser el mismísimo CV1.

    Los juegos irán viniendo en cuanto hayan cada vez mas CV1 en el mercado. Ni siquiera los todopoderosos Sonys y Microsofes con sus últimas cónsolas han salido con 500 juegos en su lanzamiento.

    Y que conste que soy muy crítico con el DK2 (tengo uno) y con la RV en general, porque todavía hay muchísimas cosas a mejorar, pero también hay que darle al Cesar lo que es del Cesar. Sólo espero que otras empresas se pongan las pilas y empiecen a salir más cascos de RV al mercado, porque entonces es cuando veremos la presión de la competencia y una verdadera aceleración. Estoy seguro que unas cuantas empresas de capital riesgo de Silicon Valley están nerviosas con un montón de billetes en las manos buscando donde meterlos en este nuevo mercado (lo contrario que aquí), y empezaremos en breve a ver inversiones multimillonarias apostando por un montón de caballos supuestamente ganadores, aunque muchos se queden en el camino. La parte negativa es que, tratándose de hardware y software específico para un determinado hardware, van a crear mil millones de patentes a nivel mundial que acabarán en manos de empresas grandes y que van bloquear la entrada de muchos pequeños innovadores. Ya se ha visto con la compra de Oculus por parte de Facebook.

    Por cierto, en contra de otras opiniones, yo creo que los chinos les están haciendo un gran favor a Oculus, inundando el mercado de cascos para móviles y generando publicidad y ganas de comprar algo mejor. Por otro lado, como los chinos lo copian todo y se saltan las patentes como quien salta a la comba, igual hasta nos puede beneficiar.

    Saludos.
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  • Yo creo que muchos desarrolladores necesitan el CV1 en la calle para hacerse una idea de hacia donde van los tiros, porque la imaginación no les da para más. Lo que pasa es que esto no da esperanzas para que puedan crear buenas experiencias
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  • La necesitan en la calle para ver la demanda, hacer algo para un mercado de 100.000 rifts no compensa el trabajo salvo que te lo compraran todos y algo no muy complicado de hacer.

    Como dije ya hace tiempo los proyectos 'solo rift'  fracasaron en el kickstarter  (no se si alguno paso) y eso a pesar de algunos pedir 60k o 100k "solo".
    No hay mercado para algo que consume tanto tiempoy dinero como es realizar un juego medianamente decente.

    Realmente el riesgo de perder horas y horas para ni suplir gastos de lo que comes es bastante grande. O más bien es más cantado que otra cosa.
    La RV es una apuesta a largo plazo para algunos devs realistas y un hobby para otros.  





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  • Yo diría que en cuanto salga el CV1, otra buena oleada de indie devs empezará a desarrollar/trastear directamente sobre éste.

    Ahora mismo aparte de por pasión y ser de los primeros en entrar en el tema no hay muchos más incentivos para desarrollar exclusivamente para RV. Muchos usuarios de CV1 que además son desarrolladores como yo mismo y que ni siquiera nos hemos comprado un DK empezaremos a trastear directamente con él.
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  • Es que no tiene mucho sentido desarrollar juegos cuando ni siquiera esta claro el sistema de input que va a llevar la versión comercial. Claro fallo de OculusVR que no ha cometido Sony con Proyecto Morpheus
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  • Pues sí, por que no es plan de ponerte a desarrollar un juego para RV para jugar sólo con un gamepad o con Hydra/STEM o lo que sea. Lo lógico es conocer de primeras (y estaría bien también tener un SDK) el mínimo control que debes soportar, para saber las carencias mínimas a las que te tienes que atener y cómo desarrollar el juego entorno a eso.

    Los juegos donde estás en cabinas no tienen ese problema por que la gente ya tiene HOTAS y los de plataformas como Lucky's tale tampoco, por que funcionan bien con un gamepad normal.
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