Tema: Monte Carlo Raytracing en juegos va camino de ser realidad

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 8 ABR 2016  14:50
    El Santo Grial de la grafica virtual, la solución del integral de la illuminación global en tiempo real parece estar más cerca que nunca.
    Como Jules Urbach, CEO de OTOY, recientemente explicó en una conferencia en la GTC 2016, la proxima versión del Octane Renderer 3.1(un renderer offline)
    vendrá en 2017 con la integración del Monte Carlo Renderer Brigade que permite ver CGI en tiempo real con muy poco ruido (un resultado de haber integrado muy poco rayos de luz indirectos y aleatorios que llegan de todos lados de la escena en un punto/pixel, basicamente la misma cosa que un sensor de imagen subexpuesto, solo en la RV :D).
    Además Octane 3.1 vendrá con una nueva API que permitirá a desarolladores a integrar Brigade en su propia engine. OTOY tiene grande interes a llevar Brigade a UE4.
    Aqui podeis ver una presentación PP. home.otoy.com/octanerender-3-and-roadmap-update/
    Había un video de la presentación en periscope.tv pero ya lo han eliminado.
    Las aspiracónes de OTOY parecen como locura . Su roadmap consiste en realizar la RV de Monte Carlo con una resolcuión de 16k y 120FPS en el ano 2020.  lol
    Tienen muchas nuevas ideas para accelerar Brigade y ya corre en una GTX 980 con muy poco ruido.
    La mejor idea consiste en usar inteligencia artificial para filtrar el ruido de los imagenes.
    Ya estan colobarando con la empresa Innobrightque ha desarollado el 'denoiser' Altus, un algoritmo que fue generado por redes neuronales(deep learning) y lo quieren tambien implementar en Octane 4 en 2017.
    Urbach explicó que filtrar un imagen a 16spp (rayos(samples) por pixel) funciona muy bien con Altus aunque se necesita una GPU entera que sería dedicada solamente al filtro.
    Esto puede parecer demasiado pero para eliminar el ruido de manera clasica la cantidad de spp para eliminar solo la mitad del ruido crece con el cuadrado.
    Las nuevas tarjetas con la arquitectura Pascal serán dos veces  más rapido que los GPUs actuales, asi que parece mucho mas razonable si usarán el filtro.
















    Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio

    El futuro de la RV es movil

    Inventador de una nueva especie de coche volador ultra-seguro.

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    Qualcomm Snapdragon 1090  64.000 nucleos electro-fotonicos
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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 8 ABR 2016  21:41
    A ver que tal ¿En 2020? sí que son optimistas.
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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 9 ABR 2016  11:35
    Creo que Jules Urbach lo mencionó en un diferente contexto.
    El esta un grande seguidor de la tecnología Magic Leap (logico, siempre hicieron experimentos holograficas con proyectores a OTOY)
    y si las gafas de Magic Leap serán capable de proyectar el imagen directamente en la fovea podríamos hablar de resoluciónes de 16k comparado con aparatos
    como el Rift.
    Espero que van a pasar grandes cosas despues  OTOY habrá publicado Brigade y Magic Leap su headset.
    16k en 2020? De manera holografica será posible.  :D
    16k con pantalla estereoscopica(que no pasará de todas maneras) , en 2036.
    No olvidamos que raytracing ya es holografico by default!




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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 10 ABR 2016  15:35
    La distrubición de nuestra resolución de fotorreceptores(no igual a la resolución de percepción) en la retina.
    Increíble, pero es verdad, solo necesitamos que proyectar 1-2 millones de pixeles RGB(6 millones celulas) sobre la fovea.
    El resto de la retina consiste de cellulas para ver negro/blanco(120 millones). Pero multiples de estas celulas estan conectacto  a solo un ganglion al contrario a las celulas que perciben color.
    Significa que la resolucion actual de esta parte de la retina esta muy limitada.
    Si el dispositivo de MAgic Leap será capable de proyectar la luz en cualquier lugar de la retina significaría que podríamos alcanzar la mejor resolución posible incluso la mejor approximación de la illuminación global.(monte carlo method)
    Muy excitante!



    Cones = celulas para percibir color
    rods= celulas para percibir negro/blanco


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    cerebrumvirtualis » 10 ABR 2016  15:39
    Die erhebliche Signalkonvergenz zeigt sich auch darin, das die ca. 126 Millionen Photosensoren auf nur 1 Million Ganglienzellen verschaltet werden.

    Convergencia de los señales.  
    126 millones de las celulas para ver negro/blanco estan conectado con solamente una millon de ganglios(cerebral).
    Significa que la resolución se eleva a solo 1 millon de pixeles en esta parte de la retina.  :D


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    cerebrumvirtualis » 11 May 2016  10:10
    Aqui dejo unos imagenes de la BRigade engine que un buen dia será integrado en la Unreal Engine 4.
    Notaís la illumiación indirecta en las calles? Eso es el parte de CG que hace un imagen fotorealista.







    Ahora imaginaís este shading con el empleo de la fotogrametría que se ha usado en un juego como Battlefront.
    Tendríamos un juego que se veía como este foto real. 99,2% igual.


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    cerebrumvirtualis » 23 May 2016  14:58
    www.highperformancegraphics.org/2014/wp-content/uploads/sites/3/2014/07/Keely-ReducedPrecisionRayTracing.pdf

    diglib.eg.org/handle/10.2312/hpg.20141091.029-040

    Hacia el path tracing ejecutado en un dispositivo movil?  lol  (bateria con 40Vatio-hora?)
    No, lo digo en serio.

    Real time ray tracing requires substantial floating point
    throughput. In these effects many rays must be cast per pixel
    in order to achieve acceptably low noise. With display resolutions
    at or above 2M pixels and 50-100 rays/pixel needed
    for low noise, we can expect to need on the order of 150
    million rays per frame. At 30 Hz and 40 steps/ray this is
    an impressive floating point demand, requiring the rough
    equivalent of 4.5 TFlops of software performance just for
    ray traversal. As this is nearly the size of the largest GPU
    currently available it seems reasonable to consider fully custom
    architectures to support ray tracing. The most recent ray
    tracing hardware proposals do just this.

    These multipliers are a major sink of power and area,
    which scale quadratically with argument precision. For instance
    just the multipliers used for traversal in the above
    example load (4.5Billion Rays/s, 40 steps/ray, 12 mul/step) require
    ∼27W . However, with reduced precision
    we need only ∼1W



    One off-chip data access (DRAM) is ~100x more energy
    than a FMA. (fuse multiply-add op)


    A fully pipelined traversal unit is roughly 6%
    the area of a single SIMD(single instruction multiple data)  FPU (floating point unit) in a current
    GPU.

    Hardware ray tracing acceleration can be a
    lightweight feature of modern GPUs




    Goal: Accelerate ray tracing in a GPU,
    not next to one
     Add high performance BVH traversal
    acceleration to current GPU architecture
    − MIMD traversal
    − SIMD programs
     Constraints: low impact, not a co-processor
    − small die area (unos mm²= centavos!)
    − low power
    − low bandwidth


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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 27 May 2016  10:44
    Shading fotoreal = mejor percepción 3D





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