Tema: Requisitos de HTC Vive

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  • xekcedom

    25 Jul 2014 18:17

    Mensajes: 246

    Ubicación: Planeta Tierra

    xekcedom » 30 ENE 2016  1:04
    Pues andaba yo por este foro y me he parado a pensar, no veo ningún sitio oficial de HTC vive en el que se diga que equipo es necesario para moverlo, supongo que uno igual que Oculus pero me parece un poco chocante que esta información no se haya dado de forma oficial dada la cercanía del lanzamiento.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7829

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 30 ENE 2016  1:22
    Los requisitos no dependen del HMD sino de las aplicaciones, por lo tanto son los desarrolladores de cada una los que los tienen que marcar. Lo que pasa es que Oculus ha marcado unos requisitos recomendados que todos los juegos y aplicaciones que quieran poder publicarse en su tienda tendrán que cumplir, para garantizar que quienes tengan PCs que los cumplan puedan tener buenas experiencias en todo lo que compren allí. Los juegos que no se publiquen en la tienda de Oculus tendrán los requisitos que sus desarrolladores estimen, y no tienen por qué ser ni parecidos a los marcados por Oculus.

    En HTC/Valve simplemente aun no han hecho algo parecido, o tal vez no piensan hacerlo. En ese caso, será como con los juegos para monitor, imagino que en Steam, a los requisitos mínimos y recomendados para monitor añadirán también requisitos específicos para RV en cada juego compatible con Vive, y antes de comprar cada uno habrá que fijarse en si los cumplimos. Son dos formas diferentes de orientarlo.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Firing

    27 Oct 2015 13:15

    Mensajes: 143

    Firing » 30 ENE 2016  2:23
    No encuentro el enlace, pero creo recordar que Valve recomendaba prácticamente el mismo ordenador que Oculus y es lógico. Tened en cuenta que ya han marcado unos límites. La mayoría de los juegos se harán pensando en esos equipos al menos durante unos tres de años como poco, es mi apuesta. Los desarrolladores preferirán ceñirse a un estándar a estar haciendo miles de opciones gráficas.
    Virtual o Virtual
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  • Gargom

    21 Jul 2014 11:36

    Mensajes: 45

    Ubicación: Madrid

    Gargom » 20 FEB 2016  13:23
    Para quien todavía no lo sepa, la tecnología Optimus de nvidia permite usar la integrada de la CPU para tareas livianas, y conmutar a la grafica de nvidia dedicada de manera transparente al usuario. Esto que parece una maravilla, ya que ahorra batería, es una mala noticia para la RV, por que la salida hdmi/displayport está cableada a la gráfica integrada intel (que solo ofrece 60Hz), y cuando se usa la gpu de nvidia, esta envía su imagen renderizada al frame buffer de la integrada de intel, y dicha intel lo saca por pantalla (añadiendo una latencia de al menos 10 ms). Es decir, la gráfica de intel siempre está haciendo de intermediario cuando se usa la gráfica de nvidia.

    Oculus ya ha dicho que no van a dar soporte en el CV1 a la tecnología nvidia optimus por que impide el uso del modo directo, pero ya podría dar un mínimo soporte para su uso sin modo directo, avisando que estamos ejecutando la aplicación por debajo de los requisitos que ofrecen una experiencia excelente en VR.

    ¿Hay alguna noticia de Valve/HTC sobre si darán soporte a los portátiles con tecnología optimus?
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  • crom2020

    20 Abr 2014 23:20

    Mensajes: 1502

    crom2020 » 20 FEB 2016  15:45
    Hombre si eso que comentas es cierto, que sentido tendría comprarte un cv1 para jugarlo a 60 hz?, realmente perderías toda la magia del cacharro, como comprarte un ferrari para ir por el campo.
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  • Gargom

    21 Jul 2014 11:36

    Mensajes: 45

    Ubicación: Madrid

    Gargom » 20 FEB 2016  16:56
    En realidad virtual de PC, oculus rift y HTC Vive son los únicos productos de consumo que se pondrán a la venta en breve, respaldados por unas empresas que generan confianza. El resto o son de otras plataformas, o pueden que no generen la suficiente confianza para apostar por ellos.
    Hay mucha gente que tiene actualmente un hardware portátil bastante decente para gráficos 3D en tiempo real. Claro que lo ideal es tener un equipo de sobremesa con la potencia recomendada por oculus/valve, pero hay una base de portátiles muy grande, que podrían ejecutar videos 360 estereoscópico, y aplicaciones en 3D VR con detalles medios/bajos sin problemas a 60Hz. Y la experiencia sería muy satisfactoria.
    La solución que nos deja oculus es que cambiemos el HW, si o si, para cumplir el 100% de los requisitos, o esperar a ver si dentro de unos meses sale algún HMD (¿plataforma osvr version de consumo?) que funcione en nuestro HW.

    El PC siempre se ha caracterizado por el amplio abanico de configuraciones que ofrece. No por bajar los gráficos se pierde la diversión, la jugabilidad, o la inmersión. He jugado bastante al Anshar Wars 2 de Gear VR, y no es un título VR de los tranquilos, es de acción, bastante variado... y va a 60Hz.

    Con esto quiero decir que no todas las experiencias necesitan si o si 90Hz. S la experiencia es frenética, con mucha acción, mientras mas Hz mejor, pero si es algo mas tranquila y sosegada, 60hz es suficiente. El GearVR va a 60Hz, y el resultado es muy bueno. ¿90Hz seria mejor? claro, y 120Hz también.

    Y utilizando tu símil (no muy acertado en mi opinión, por ser algo corto de miras, sin ofender), si me compro un Ferrari, lo puedo usar para correr a máxima velocidad en pistas que lo permitan, o usarlo a menos velocidad (sólo un 33% menos de velocidad, por compararlo con bajar de 90Hz a 60 Hz) sin tener que meter el Ferrari "por el campo" como tu comentas, y seguir disfrutando de la experiencia de conducir el Ferrari, que no todo se basa en la velocidad punta para disfrutar de la conducción de un coche.

    Es como si dijeran que Windows no va a poder ejecutarse en equipos que no sean HighEnd, porque hay aplicaciones que requieren mucho HW para ejecutarse al máximo nivel. La esencia de esa aplicación no cambia en un equipo de prestaciones medias/bajas. La jugabilidad no cambia, los gráficos si. Una aventura gráfica no tiene porqué requerir un HW de gama alta, de hecho, lo normal es que no lo requiera.

    Dado que oculus ha dicho que el CV1 va a tener bastante recorrido, y hay gente que justo ahora no le viene bien cambiar el HW, o considera que el HW actual no justifica la necesidad de cambiar lo que tienen, o esperan renovar el HW a finales de año por que sale un producto X, etc (motivos razonables hay a patadas...) ojalá den soporte para que los usuarios puedan disfrutar de un producto comercial de RV, con su HW actual pero no puntero, en aplicaciones acorde a ese HW, y mas adelante puedan hacer una transición del HW de sus equipos mas oportuna.

    Y no estoy pidiendo que desarrollen algo que no tienen, si no que mantengan un modo "Legacy", que sería es el que usa DK2 (modo monitor extendido), aunque no sea lo optimo, ni lo recomendado.
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