Tema: Problema resuelto "Oculus + Sistemas de movimiento"

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Mensajes

  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 23 AGO 2015  21:46

    Un chico ha dado con la solución que yo decía de manipular los giroscopios del HMD de oculus y que sólo detectara el movimiento de la cabeza..

     

    Mirad el vídeo

     

    forums.oculus.com/viewtopic.php?t=7933

     

     

    Esto sí que es otra cosa!!!! Ahora está claro que la experiencia de sistema de movimiento + oculus puede ser brutal, pues ante los movimientos del asiento o del cockpit, la imagen no se moverá, a no ser que el usuario gire su cuello a un lado u otro, arriba o abajo.

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 23 AGO 2015  22:48

    ¿Lo dices en serio? Ese es el DK1 que no tiene posicionamiento absoluto unido al hecho de que el sensor del asiento aparentemente no opera correctamente si mueve la cabeza a la vez que el asiento, ¡vamos! que no es una solución a algo que en realidad no es un problema, como ya explique unas cuantas veces el supuesto problema del visor en cabinas de simulación no es real, si la cabina opera acorde a la realidad (valga la redundancia), en asientos con movimientos es que estos son irealistas, hay si hay conflicto entre el movimiento alocado de la silla y la visualización.

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  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 23 AGO 2015  23:09

    Es cierto que acabo de ver que es una dK1, me ha gustado tanto el vídeo que ni me había dado cuenta.

     

    De todas formas, no opino igual, pues un amigo tiene un sistema 2dof y unas oculus DK2 y los movimientos de su asiento se transmiten de manera errónea a la imagen. En un coche, cuando frenas o aceleras/giras, la imagen se mueve apenas unos centímetros, cosa que si pruebas con unas oculus dk2 a ponerte en una silla y hacer que te desplaza a los lados/delante/atrás, esa imagen se exagera demasiado en el simulador y se hace inconducible.

     

    Eso mismo que ha hecho el chico con arduino para las DK1 se podría hacer para las DK2, estoy seguro.

     

    A ver, hay una cosa muy clara, para sistemas 2dof o 3dof con recorridos grandes, a día de hoy, o desactivas en las DK2 el tracking posicional o sería  imposible conducir.

     

    EJEMPLO DE TRACKING DESACTIVADO CON DK2

     

    Es aceptable hasta unos límites, pero el gran problema es que aunque gires la cabeza arriba/abajo/lados, la imagen no se mueve.

     

     

    Aquí se trata de meter un plugin o hacer un gadget como el chico del vídeo que reste las coordenadas del asiento a las del tracking del casco, o no se puede usar en un sistema de movimiento así.

     

    EJEMPLO CON LAS OPCIONES POR DEFECTO DE LAS DK2, TRACKING Y POSICIONAMIENTO ABSOLUTO ACCTIVADOS

     

    No aguantas ni 5 segundos, es horroroso.

     

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1899

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    StandarK » 23 AGO 2015  23:34

    El problema del sistema que propones, el de restar el movimiento del asiento al tracker, es que seguramente dicha operación induciría una latencia terrible. Al final el remedio sería casi tan malo como la propia enfermedad.

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 24 AGO 2015  2:57

    No me lo creo, escribí un post largo y no se a que le di (creo que al tabulador) y perdí el post. sad

     

    En fin.. lo perdido perdido esta. En resumidas cuentas, esos no son simuladores de automoción y no son realistas en forma o movimiento, la consecuencia esta en que el visor recoge movimientos que no existen en la realidad.

     

    También hay que decir que la gran culpa (en realidad toda) de esos movimientos completamente fuera de lugar lo tiene la manía de intentar recrear fuerzas G mediante ejes de inclinación, cosa que no es posible dado que los G son por la inercia y no por la inclinación, mucho menos por ángulos tan agresivos como los que se ve en esos "simuladores". No me extraña que no sean cómodos de usar con un visor de RV, si son prácticamente montañas rusas.

    0
  • SergioVR

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 266

    Ubicación: Barcelona

    SergioVR » 24 AGO 2015  9:32

    Pero si enganchas la cámara del dk2 al volante no reconoceria solamente los movimientos de la cabeza y los del asiento no ?

     

    Es decir con una barra larga soldada a la estructura del asiento y volante movil que quedase justo por delante del volante.

     

    En ese caso si te quedas totalmente quieto respecto a la camara aunque se mueva el asiento de mil formas la camara no captaria ese movimiento y por lo tanto no se movería no?

     

    Solo se moveria cuando muevas la cabeza.

     

    Es como lo que hizo juanlo en el video con el.dk1 y una pegatina qr pegada en el hmd para tener posicionamiento absoluto.

     

    Solo se tendria que anular algun sensor que recoge la gravedad, no se si el giroscopio u otro sensor pero solo anular el que recoge tu posicion respecto el eje del suelo por asi decirlo.

    MI EQUIPO:

     

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  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

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    klyonline » 24 AGO 2015  9:47

    No veo nada de malo recrear las Gs con inclinación, si el visor responde bien como lo hace en los videos la sensación es muy parecida.

    0
  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 24 AGO 2015  11:04

    Veo que aún hay cierta confusión con este tema.

     

    A ver si puedo aclararlo. Voy a centrarme en las DK2.

     

    FUNCIONAMIENTO

     

    Utiliza una combinación de giroscopios de 3 ejes, acelerómetros y magnetómetros, que lo hacen capaz rastrear el movimiento y posición en relación a la tierra.

     

    Vamos a centrarnos en los giroscopios (sensores x y z).

     

    Imaginad que la tablet es vuestra cabeza. Detecta esos movimientos.

     

     

    Hagas lo que hagas con las hmd, los sensores van a dar unos valores determinados, con lo que si estamos en un cockpit y silla estática, no pasa nada porque lo que hagamos con la cabeza se verá reproducido en la imagen del ordenador.

     

    El problema viene al usar un sistema de movimiento (de plataforma o de asiento)

     

    SISTEMA DE PLATAFORMA

     

     

    SISTEMA DE MOVIMIENTO DE ASIENTO

     

     

    Al usar cualquiera de estos 2 sistemas, cuando te inclina de un lado a otro (adelante, atrás, izq y dcha), los sensores de las hmd siguen funcionando con lo que la imagen en el juego se malinterpreta y sería como si agacharas, levantaras o giraras la cabeza de una manera muy pronunciada. (Cosa que en la vida real NO PASA de esta manera. Quizás algo se mueva la cabeza al frenar dependiendo de las fuerzas G y tipo de persona, pero nunca al frenar en un coche real de competición vas a quedar mirando al suelo, para que se me entienda)

     

    ¿SOLUCION?

     

    1) Desactivando el posicionamiento (los sensores) del casco. ERROR, pues la imagen siempre está en linea recta y no cambia ni al girar la cabeza a ningún lado.

     

    2) Pasa por modificar los valores de posición del SDK para decirle al juego que no mueva la imagen cuando tú sigues mirando al frente pero la estructura o asiento está inclinado.

     

    ¿Cómo? Instalando sensores también en el asiento o estructura y modificando a tiempo real la posición del SDK de oculus.

     

    Que es justo lo que han hecho los de este proyecto.

     

    www.vectionvr.com/en/index.html

     

    ------

     

    gallox » 24 Ago 2015 - 02:57
    No me lo creo, escribí un post largo y no se a que le di (creo que al tabulador) y perdí el post. sad

    En fin.. lo perdido perdido esta. En resumidas cuentas, esos no son simuladores de automoción y no son realistas en forma o movimiento, la consecuencia esta en que el visor recoge movimientos que no existen en la realidad.

    También hay que decir que la gran culpa (en realidad toda) de esos movimientos completamente fuera de lugar lo tiene la manía de intentar recrear fuerzas G mediante ejes de inclinación, cosa que no es posible dado que los G son por la inercia y no por la inclinación, mucho menos por ángulos tan agresivos como los que se ve en esos "simuladores". No me extraña que no sean cómodos de usar con un visor de RV, si son prácticamente montañas rusas.

     

    A día de hoy los sistemas de movimiento de conducción ASEQUIBLES están hechos de esta manera, con inclinación. Es cierto que sería más indicado para simuladores de vuelo que rotan y se inclinan, pero si hubiera que hacer un sistema que emulara las inercias, necesitarías una nave industrial con raíles en el suelo para provocar esa sensación. Al final, serían millones de euros de gasto. Sería más fácil y económico comprarse un coche de competición real y competir por todo el mundo.

     

    Como es lo que hay ahora mismo, tenemos que intentar adaptar las oculus (o similares ) a ese tipo de sistemas. Y estoy seguro que lo conseguiré (conseguiremos) y podremos engañar a la mente cuando frenemos y la imagen del juego no cambie pero nuestro cuerpo se quede presionado con los arneses del asiento, como ocurre en la realidad.

     

    ----

     

    Sechi » 24 Ago 2015 - 09:32
    Pero si enganchas la cámara del dk2 al volante no reconoceria solamente los movimientos de la cabeza y los del asiento no ?

     

    No.

     

    La cámara de la DK2 sólo detecta la posición de profundidad respecto de tu casco. Si te acercas, lo detecta y te acerca la imagen en el juego. Si te alejas lo mismo. Pero los giroscopios y sensores los lleva el casco, que son los culpables de reproducir esas inclinaciones dentro del juego.

    0
  • SergioVR

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 266

    Ubicación: Barcelona

    SergioVR » 24 AGO 2015  11:25

    Gracias por la explicaxion aubque todo eso ya lo sabia por eso mismo he dicho que solo desactivar los sensores del hmd que tienen relacion respecto al suelo.

     

    Es decir, la camara anclada a la estrucura del volante, el track de nuestra cabeza para mirar a loa lados y arriba y abajo a traves de algun programa a traves de sensores luminicos o con pegatina QR y el psocionamiento absoluto no haria falta hacer nada ya que lo tendriamos con la camara tal y como ya has explicado.

     

    Incluso para el reconocimiento de los movimientos del hmd actuan varios factores. El que se basa en la brujula no afectaria en el movimiento del.asiento ya que no giras sobre tu propio eje y el que se deberia desactivar es el.sensor dr grabedad que este si actua para mirar arriba y abajo.

     

    No se si me.explico. realmente solo afecta los sensores del hmd que tienen relacion con la grabedad con respecto al suelo. Todos los demas sensores se podruan utilizar sin problemas.

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    0
  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 24 AGO 2015  11:35

    Sí. Sería cuestión de probar y ver esos valores. En realidad son giroscopios, acelerómetros y magnetómetros, con lo que habría que hacer pruebas.

     

    Mi duda es si se pueden desactivar sensores independientes o si, como me temo, o desactivas todo el tracking de golpe o nada, con lo que estaríamos como el del vídeo del F1 que la cámara siempre está fija aunque gires la cabeza.

     

    Pero está claro que de una u otra forma, modificando los valores que detecta el juego (SDK) se llega a conseguir lo que comento.

     

    Seguiremos atentos.

     

    pd=En principio olvídate de la cámara de posicionamiento, hagas lo que hagas con ella no solucionas el problema. Para simuladores de conducción incluso no es nada desbaratado desactivarla pues estás anclado en los arneses y no te puedes acercar al volante en la vida real. Y esa cámara es sólo para la profundidad, con lo que el casco seguirá haciendo de las suyas con sus sensores.

    0
  • minardi

    11 Feb 2014 10:30

    Mensajes: 27

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    Oculus Quest 2
    minardi » 24 AGO 2015  12:20

    Buff... en mi opinión, ni se te ocurra desactivar la cámara del DK2. Aunque no nos movamos del asiento la cabeza la movemos bastante más de lo que creemos (también para adelante y atrás), y esos pequeños movimientos si no quedan reflejados en el visor es cuando vienen los mareos.

     

    La primera vez que iracing introdujo el soporte del DK2 no incluía el posicionamiento absoluto a mi se me hacía inconducible, 5 minutos y me quitaba las gafas mareado. En un update que hicieron a las pocas semanas incluyeron el posicionamiento absoluto y desde entonces los mareos desaparecieron. Desde entonces ya solo conduzco con el DK2, no he vuelto a las pantallas.

    0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 24 AGO 2015  15:47

    No, lo siento estáis equivocados, esta discusión ya la tuve con Juanlo y el cometía el mismo error, vamos por partes:

     

    1º Los simuladores de vehículos terrestres no son de plataforma con servos verticales, eso son los de aviación, lo que ocurre es que los simuladores de aviones son de los primeros y están en el inconsciente colectivo de hay el error muy común de confundir el concepto.

     

    2º El error que se comenta es que los datos de los ejes de inclinación de cabeza (que son de entrada) se suman a los de la plataforma (que son de salida) cosa que no es posible en la realidad, para eso el propio visor tendría que estar "unido" al reposacabeza del asiento mas unos grandes ángulos de inclinación completamente fuera de lugar, en ese caso se confundiría la inclinación de la cabeza con la del chasis, pero, el visor va en la cabeza que tiene sus propios ejes a lo que hay que sumar que un automóvil no es una avión dando un fuerte alabeo o cabeceo.

     

    3º Las plataformas de simulación de vehículos terrestres si desean tener fuerzas G operan en dos ejes horizontales en forma de T para avance/retroceso junto a orientación (que es el movimiento natural de un vehículo terrestre, exceptuando los de desplazamiento por orugas).

     

    Que despues se quieren añadir 4 o mas puntos de suspensión o vibración para emular motor...etc. Pues bien.

     

    NP: Para fuerzas G solo hace falta que los desplazamientos fueran de apenas medio metro desde el centro de la plataforma durando solo 1s por poner un ejemplo, no hace una centrifugadora en casa XD, un automóvil no es un avión en el que haya que simular muchas fuerzas G durante largos periodos.

     

    4º La inclinaciones ¡no son desplazamientos! a si de simple, no son ni útiles, ni necesarias, ni realistas en un simulador de automoción a menos de casos muy excéntricos como el trial o el enduro que es algo completamente fuera de lugar en comparación a carreteras asfaltadas, pistas de tierra arena o nieve que pese a ser irregulares son transitables.

     

    El visor no es el problema aquí, el problema es que no es compatible un simulador que no simula y por tanto no es realista, con un sistema de visualización que busca el realismo ante todo como lo es la RV en 1ª persona para simuladores, en donde cualquier cosa fuera de lugar da una mala experiencia, paradójicamente, la RV esta demostrando a muchos la gran diferencia entre un verdadero simulador y uno que no lo es.

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 24 AGO 2015  16:00

    Estoy dando vueltas a la cabeza y digo yo, Carloscasas no estarás cometiendo el error de poner la cámara de seguimiento del DK2 fuera del habitáculo de la cabina, debo suponer que pones la cámara dentro del habitáculo, ojo con esto que los hay de esa clase. XD

     

    Si el simulador fuera de aviación, mas concretamente deportiva o militar y tuviera la capacidad de dar maniobras de 360º la cámara del DK2 tendría que tener sus propios sensores para saber en que angulo esta la cámara y a su vez corregir los del propio visor, dado que la cámara del DK2 es para posición fija, no se sorprendería que estuvieras pensando en un simulador de aviación y no tuvieras en cuenta que la cámara del DK2 esta pensada para estar fija en un punto de referencia del cual se toma el posicionamiento absoluto.

     

    Lo digo por que se supone que hablamos de simuladores de vehículos terrestres y no de aviación, naval o espacial (por poner otros ejemplos).

    0
  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 24 AGO 2015  16:54
    No, lo siento estáis equivocados, esta discusión ya la tuve con Juanlo y el cometía el mismo error, vamos por partes:

    1º Los simuladores de vehículos terrestres no son de plataforma con servos verticales, eso son los de aviación, lo que ocurre es que los simuladores de aviones son de los primeros y están en el inconsciente colectivo de hay el error muy común de confundir el concepto.

    2º El error que se comenta es que los datos de los ejes de inclinación de cabeza (que son de entrada) se suman a los de la plataforma (que son de salida) cosa que no es posible en la realidad, para eso el propio visor tendría que estar "unido" al reposacabeza del asiento mas unos grandes ángulos de inclinación completamente fuera de lugar, en ese caso se confundiría la inclinación de la cabeza con la del chasis, pero, el visor va en la cabeza que tiene sus propios ejes a lo que hay que sumar que un automóvil no es una avión dando un fuerte alabeo o cabeceo.

    3º Las plataformas de simulación de vehículos terrestres si desean tener fuerzas G operan en dos ejes horizontales en forma de T para avance/retroceso junto a orientación (que es el movimiento natural de un vehículo terrestre, exceptuando los de desplazamiento por orugas).

    Que despues se quieren añadir 4 o mas puntos de suspensión o vibración para emular motor...etc. Pues bien.

    NP: Para fuerzas G solo hace falta que los desplazamientos fueran de apenas medio metro desde el centro de la plataforma durando solo 1s por poner un ejemplo, no hace una centrifugadora en casa XD, un automóvil no es un avión en el que haya que simular muchas fuerzas G durante largos periodos.

    4º La inclinaciones ¡no son desplazamientos! a si de simple, no son ni útiles, ni necesarias, ni realistas en un simulador de automoción a menos de casos muy excéntricos como el trial o el enduro que es algo completamente fuera de lugar en comparación a carreteras asfaltadas, pistas de tierra arena o nieve que pese a ser irregulares son transitables.

    El visor no es el problema aquí, el problema es que no es compatible un simulador que no simula y por tanto no es realista, con un sistema de visualización que busca el realismo ante todo como lo es la RV en 1ª persona para simuladores, en donde cualquier cosa fuera de lugar da una mala experiencia, paradójicamente, la RV esta demostrando a muchos la gran diferencia entre un verdadero simulador y uno que no lo es.

     

    1) Lo he dicho en mi anterior mensaje. Los simuladores de conducción se han diseñado así y no es correcto, pero es lo que hay. Además, lo vuelvo a repetir, un simulador de coches que tuviera movimiento frontal y lateral necesitaría de unos railes de decenas de metros de recorrido para que el vehículo (cockpit) se moviera hacia delante o atrás para emular la fuerza G. Como eso cuesta millones de euros, no es factible para el 99% de los humanos. Así que, partiendo de esta base, tenemos que intentar adaptarnos a los simuladores de 2 o 3 ejes de plataforma o de asiento que vemos (ya sea un d-box, un hexápodo, etc...)

     

    2)Me estás dando la razón. Tal y como está montado ahora, unas oculus son incompatibles con sistemas de movimiento de plataforma. Habría que colocar otro dispositivo fijo al asiento (reposacabezas) para contrarestar los valores que dan las oculus. O sea, 2 dispositivos, las oculus en nuestra cabeza para nuestros movimientos y otro dispositivo en el reposacabezas para los movimientos del cockpit.

     

    3)LO de antes. Es inviable para el 99% de las personas porque haría falta una nave industrial gigante y ni te cuento el resto...

     

    EJEMPLO DE LO QUE PIDES, ALGO QUE NO NOS PODEMOS PERMITIR NINGUNO

     

     

    4)Claro que no, pero te aseguro que con las oculus y un sistema que adapte las coordenadas correctamente, al acelerar o frenar, la imagen del juego no cambiará y tu cuerpo notará un movimiento similar, con lo que engañarás al cerebro. Es lo más aproximado, aunque ya se que no es aceleración longitudinal, lateral o vertical,   es ROLL PITCH Y YAW.

     

    0
  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 24 AGO 2015  16:55
    Estoy dando vueltas a la cabeza y digo yo, Carloscasas no estarás cometiendo el error de poner la cámara de seguimiento del DK2 fuera del habitáculo de la cabina, debo suponer que pones la cámara dentro del habitáculo, ojo con esto que los hay de esa clase. XD

    Si el simulador fuera de aviación, mas concretamente deportiva o militar y tuviera la capacidad de dar maniobras de 360º la cámara del DK2 tendría que tener sus propios sensores para saber en que angulo esta la cámara y a su vez corregir los del propio visor, dado que la cámara del DK2 es para posición fija, no se sorprendería que estuvieras pensando en un simulador de aviación y no tuvieras en cuenta que la cámara del DK2 esta pensada para estar fija en un punto de referencia del cual se toma el posicionamiento absoluto.

    Lo digo por que se supone que hablamos de simuladores de vehículos terrestres y no de aviación, naval o espacial (por poner otros ejemplos).

     

    Aún no tengo las oculus, pero olvídate de eso. El problema que estamos tratanto es diferente al de esa cámara.

    0
  • mario290386

    21 Jun 2015 12:51

    Mensajes: 11

    Ubicación: Murcia

    mario290386 » 24 AGO 2015  17:48

    Hola a todos! escribo para ponerme de lado de Carlos Casas pues yo mismo he comprobado las limitaciones de las oculus ante los sistemas de movimiento.
    Soy poseedor de unas oculus dk2 y de un sistema de movimiento de 2 ejes, y puedo decir sin ninguna duda que no importa donde pongas la camara del 2k2 (en la estructura, en el suelo o en la pared) no funciona y produce unos movimientos terribles debido a que los acelerometros de las oculus tienen su centro en las coordenadas espaciales y no toman como referencia los vaivenes y movimientos de mi sistema de movimiento, por lo cual se hace preciso realizar un offset a los valores del tracking y añadir unas coordenadas relativas mediante un sensor que colocaremos en nuestra estructura, de esta manera no importa los movimientos que realice nuestro simulador, siempre las oculus quedaran absolutamente a las ordenes de nuestra visión, que es lo que realmente nos interesa.
    De no colocar este sistema, cada vez que frenamos o giramos una curva las oculus nos mostraran las coordenadas espaciales de nosotros con respecto de la camara y no tendra en cuenta los movimientos y giros de nuestro simulador, por lo cual las oculus nos mostraran los pedales o las puertas de nuestro coche mientras miramos al frente.

     

    Señores no me estoy inventando nada, por eso el chaval este extranjero ha encontrado la solución y una empresa de simuladores ha fichado por el, es la prueba de que se hace necesaria la solución de este inconveniente del que solo nos damos cuenta los poseedores de sistemas de movimiento.
    El mayor error de todos es pensar que el posicionamiento absoluto de las oculus sirve para todo, y estais muy equivocados, este posicionamiento solo sirve para movernos nosotros mismo en un entorno en 3 dimensiones con ejes X, Y y Z, pero no se aplicaría en dentro de la cabina de un coche por obvias razones, ya que aunque el coche esta en continuo movimientto y cambia de dirección, para nosotros seguimos en la misma dirección, por que las fuerzas de movimiento se aplican en conjunto a todo el coche con nosotros dentro, pero nosotros no somos coscientes de ellas, por lo que no nos serviría el posicionamiento de las oculus, y se hace necesario un posicionamiento relativo dentro del coche, independientemente de las vueltas y las posiciones del coche.
    Yo hace tiempo pensaba al contrario y creía que no me ivan a dar problemas las oculus con mi sistema, pero no tenia en cuenta estos detalles que os comento y he comprobado por mis mismos ojos después de muchas pruebas. Tampoco tengo claro que sea una prioridad de las empresas de realidad virtual acabar con este problema ya que no todo el mundo tiene un sistema de movimiento en casa, de momento si que lo requieren sobre todo los simuladores comerciales por ello la empresa antes mencionada ha encontrado la solución a sus problemas con el movimiento y la realidad virtual.

     

    Respecto lo que comentáis de que los desplazamientos no son inclinaciones estaba de acuerdo antes de probar movimiento con las oculus, es cierto que un desplazamiento no es lo mismo que los movimientos basculantes (pitch, yaw y roll) pero si que consiguen algo increíble al juntarlo con sistemas de realidad virtual, y es provocar un placebo a nuestro cerebro haciendo creer que el movimiento efectuado por nuestro sistema de movimiento se corresponde con lo que vemos, por lo que primero: nos quitamos de encima casi todo los mareos, y segundo: el simple hecho de llevar las oculus y que nuestro sistema se incline nos hace creer inluso que estamos a gran velocidad y tomando una curva aunque no sea así, la prueba la tenéis que usando algunas aplicaciones de oculus como atracciones, nos creeemos que nos estamos moviendo y nso da cierto vertigo, aunque tambien nos mareamos porque nos falta ese "movimiento" que deciis que no sirve para nada pero ayuda.
    También os olvidais de los otros 3 movimiento que intervienen tambien de alguna forma en un coche, heave, surge y sway (recordad los sistemas de 6 grados de libertad) pues estos tres movimientos intervienen en las aceleraciones, deseleraciones, elevaciones, desniveles, y estos movimientos los emula muy bien un sistema de movimiento y junto con unas oculus bien configuradas seria ideal.

     

    Esto es una realidad y quien siga dudando no tengo ningun problema en demostrarselo con videos o con una guia en la que estoy explicando todo sobre sistemas de movimiento.
    Saludos

    0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 24 AGO 2015  18:48

    Carloscasas, te vas a los extremos, yo hablo de un sistema domestico compacto y tu me dices que es inviable por que los modelos industriales requieren de instalaciones adecuadas (lo que es cierto) un simulador de vuelo domestico de 6 ejes ya ofrece una experiencia adecuada en relativamente poco espacio, con los simuladores de conducción pasa lo mismo, no se requiere de gran espacio y tu me pones como ejemplo un simulador industrial. -.-"

     

    Mario290386 si tu simulador es de dos ejes solo se mueve el asiento por lo que es normal que no haya correspondencia entre los movimiento y lo que ve la cámara dado que se mueve el cuerpo del usuario por culpa del asiento, no que el usuario se mueve dentro del habitáculo del vehículo ¿Dices que has probado a poner la cámara en todas partes, no dándote resultado? Pues claro, que esperabas, la cámara recoge la posición del visor que esta en la cabeza, si el asiento zarandea el cuerpo, zarandea el visor y eso es lo que recoge la cámara del DK2 ¿Que esperabas? los mal llamados simuladores son en muchos casos toros mecánicos que ejecutan movimientos muy bruscos, prácticamente nada que ver con la realidad.

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  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 24 AGO 2015  19:15

    Lo que te he dicho es que es inviable (para nosotros) un sistema de aceleración de fuerzas G para simuladores de conducción.

     

    Para aviones, el tema del ROLL PITCH Y YAW es más preciso y exacto, con lo que es ideal. Para coche, tenemos que conformarnos con eso y ajustar las oculus lo mejor posible.

     

    Veo que sigues con lo de la cámara. Olvídate de la cámara, si la desactivas, seguirás teniendo el mismo problema con oculus dk2 y un sistema de movimiento de plataforma.

     

    Y con uno de asiento, no te detectará la profundidad al acercarte o alejarte, pero los sensores seguirán mandando al juego movimientos del baquet ya que te seguirás inclinando a los lados, delante y atrás.

     

    Mejor lo dejamos porque más claro no lo puedo explicar.

     

    Saludos

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