Tema: Al fin, Unreal 5 nanite para VR

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  • kroiden_ic

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    kroiden_ic » 28 NOV 2023  4:08

    La versión 5.3 de Unreal ya hace posible el uso de Nanite en VR, lo cual es una noticia bastante importante y que parece haber pasado de puntillas; otro pasito más para lograr juegos visualmente de calidad sin comprometer el rendimiento; aún no es utilizable para standalone pero parece que está en camino. A ver si así poco a poco empezamos a ver más juegos decentes y no el catálogo habitual de juegochorras...

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  • Cdaked

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    Cdaked » 28 NOV 2023  10:51

    Sí, pero aún necesita mucha potencia; más interesante son las mejoras que vendrán en las próximas versiones, quizás las próxima 5.4, que en teoría tendría mejoras de rendimiento en un 50%, como aprovechar todo el tiempo multihilo y cosas así, y ya veríamos qué se puede llegar a hacer, sobre todo en PSVR2, que tiene seguimiento ocular.

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  • cercata

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    cercata » 28 NOV 2023  11:03

    Sin comprometer rendimiento ? Hay demos en VR ?

     

    Pq probe una demo VR con Lumen, y ufffff, con una 3080 se arrastraba. A ver si es verdad que nanite no pesa tanto.

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  • Cdaked

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    Cdaked » 28 NOV 2023  11:25

    El Snapdragon 8 Gen 3 lleva integrado por hardware Lumen de Unreal Engine 5, que es lo que chupa más, aunque no sé si el próximo Snapdragon XR2 Gen3 también lo llevaría; lo digo porque los dos son "Gen 3", "ojala no me equivoque".
    Como siempre, dependerá de que aparezca la nueva generación de visores con chips con estas capacidades y, si además incorporan seguimiento ocular, que ya tocaría, quizás sí que podríamos ver ya algún juego Unreal Engine 5 con Lumen y Nanite decente en Quest 4.
    Y, aunque no tenga Lumen por hardware, lo mismo ya podrían llegar más o menos pronto a PSVR2, que tiene más potencia y seguimiento ocular.

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  • kroiden_ic

    5 Ene 2021 23:17

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    kroiden_ic » 29 NOV 2023  4:50

    Mmm, pero no se decía que Lumen sí que no iba a poder implementarse en VR?

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  • Cdaked

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    Cdaked » 29 NOV 2023  11:37

    De momento, bien, no. Veremos en un tiempo, al final la idea es que funcione todo en VR, pero, claro, como ellos dicen, también depende del hardware; más potencia y seguimiento ocular ayudarían bastante.

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