Tema: Correo electrónico Zuckerberg del (2015) ventajas de adquirir Unity. (nota Larga)

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  • juan_cusa

    20 Mar 2016 02:49

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    juan_cusa » 5 FEB 2023  12:20

    Un reciente correo electrónico de Zuckerberg de 2015 expuesto, explicando la estrategia de Facebook en el campo de la realidad virtual y el impacto de la realidad virtual en el futuro, etc., revelando el plan general de Facebook en la dirección de VR / AR, y exponiendo que Facebook tenía planes de adquirir Unity en ese momento, que vale la pena ver.

     

    Lectura relacionada: "Facebook quiere adquirir Unity para mejorar la ecología VR / AR, pero se equivoca"

     

    Aquí hay un resumen:
    1, Facebook apunta a dominar la próxima generación de plataformas informáticas;
    2, la adquisición de Oculus y el aumento de la inversión es acelerar AR / VR en la próxima generación de plataforma informática;
    3, los tres objetivos comerciales de AR / VR de Facebook: estrategia, marca y finanzas (ingresos);
    4. El ecosistema AR/VR se divide en tres partes: aplicaciones/experiencias, servicios de plataforma y sistemas de hardware;
    5. Los juegos de realidad virtual son importantes, pero adquirir juegos no es tan importante como garantizar que los juegos populares se puedan lanzar en sus propias plataformas;
    6. El objetivo general es: proporcionar una variedad de aplicaciones asesinas, servicios de plataforma para proporcionar una cobertura sólida, el hardware y el sistema subyacente son lo suficientemente potentes;
    7. Aumentar los proyectos de inversión y adquisición, planificar la adquisición de una empresa de AR y adquirir una serie de equipos de contenido de realidad virtual;
    8. Intención de adquirir Unidad, explicar importancia y voluntad.
    Facebook de Zuckerberg

     

    Aquí está el texto completo del correo electrónico (con pequeñas modificaciones):
    Recientemente discutimos cómo acelerar nuestro trabajo en VR / AR, y creo que es importante elaborar lo que esperamos lograr a través de la inversión.

     

    Nuestra visión es que VR / AR será la próxima gran plataforma informática después de los dispositivos móviles (teléfonos inteligentes) en aproximadamente 10 años. 。 Incluso puede ser más ubicuo que los teléfonos móviles: especialmente cuando tenemos AR, que se puede usar en cualquier momento y en cualquier lugar, y es más natural que el móvil porque utiliza nuestros sistemas normales de visión humana y gestos. Es aún más económico (y más rentable), porque una vez que tenga un buen sistema VR / AR, ya no necesita comprar teléfonos, televisores y otros dispositivos de visualización física, que se convertirán en aplicaciones en la tienda de aplicaciones AR / VR.

     

    Establecer tres objetivos principales para VR / AR
    Además del valor puro que aportamos a la humanidad al acelerar y dar forma al desarrollo de esta tecnología, tenemos tres objetivos comerciales principales: estrategia, marca y finanzas (ingresos).

     

    1. Objetivos estratégicos

     

    Los objetivos estratégicos son los más claros. Hemos sido golpeados por Google y Apple en dispositivos móviles porque hacen las dos principales plataformas móviles, y queremos tener una posición estratégica más fuerte en la próxima ola de computación, por lo que solo podemos hacerlo construyendo las principales plataformas principales y aplicaciones críticas.

     

    A continuación, nos sumergiremos en las aplicaciones principales y clave de la plataforma. Una vez más, necesitamos construir con éxito una plataforma convencional y una serie de aplicaciones críticas para mejorar nuestra posición estratégica en la próxima generación de plataformas informáticas. Si solo desarrollamos aplicaciones críticas, en lugar de crear plataformas, también nos estancaremos. Si solo construimos plataformas y no desarrollamos aplicaciones críticas, podemos estar peor. Es por eso que queremos construir tanto plataformas como aplicaciones críticas.

     

    Desde la perspectiva del curso del tiempo, cuanto antes se popularice la próxima generación de plataformas informáticas, mejor seremos, porque cuanto más corto sea el tiempo que estaremos con las plataformas móviles dominadas por Google y Apple. Cuanto más corto se vuelve este tiempo, menos vulnerable es nuestra ecología a los demás (otros gigantes). Por lo tanto, nuestro objetivo no es solo ganar en VR / AR, sino también acelerar el advenimiento de esta era. Esa es parte de la razón por la que decidí comprar startups temprano e invertir más en ellas, en lugar de esperar hasta que las próximas rondas sean menos riesgosas. Al acelerar el desarrollo de AR / VR, nuestra vulnerabilidad en plataformas móviles como los teléfonos inteligentes también está disminuyendo.

     

    2. Objetivos de marca

     

    Lo mismo ocurre con los objetivos de la marca. Como empresa de tecnología, creamos el futuro contratando a los mejores ingenieros, y el punto más débil de nuestra marca es la innovación. Cuando tenemos una marca innovadora, no solo nos beneficiamos del reclutamiento, sino también de nuestros otros productos.

     

    Las marcas innovadoras provienen de la creación de nuevos productos tangibles, y nuestro trabajo en VR / AR es un excelente ejemplo de esto. Nuestra plataforma central de redes sociales no es nueva, Internet.org (el programa gratuito de Internet de Facebook) es solo una extensión, no un nuevo invento, y la IA aún no se ha afianzado. Si bien podemos continuar desarrollando plataformas sociales, VR / AR tiene un gran potencial para convertirse en una plataforma innovadora en los próximos 5-10 años. Por supuesto, estas ventajas solo se cosecharán si tenemos éxito, y si lo hacemos, será muy valioso.

     

    3. Objetivos financieros

     

    Los objetivos financieros son los más específicos, y aquí quiero decir que queremos construir un ecosistema abierto de AR / VR y de qué podemos beneficiarnos.

     

    Puede dividir el ecosistema AR / VR en tres partes: aplicaciones / experiencias, servicios de plataforma y sistemas de hardware. Por lo que sé sobre VR / AR, estos elementos también están en orden de importancia. (Hay excepciones, por supuesto, y Apple invirtió esas secuencias para crear un ecosistema de alta gama que se convirtió en la compañía más valiosa del mundo). )

     

    Las aplicaciones clave (que pueden entenderse como las aplicaciones principales de AR / VR) son como se puede imaginar: comunicación social, contenido multimedia (especialmente video inmersivo). Los juegos también son muy importantes, pero los juegos son susceptibles a un auge a corto plazo debido a la popularidad en línea, por lo que creo que es relativamente más fácil asegurarse de que el contenido se publique en nuestra plataforma que tener contenido popular y convencional. Entonces, en la próxima generación de plataformas informáticas, quiero que todos tengan acceso a la comunicación social y al contenido de los medios, y si podemos tener éxito, podemos construir un enorme sistema de negocios y transacciones. Al mismo tiempo, necesitamos mucha inversión y estrategias específicas para garantizar que construimos el mejor sistema de servicio.

     

    Sin embargo, en esta etapa, el establecimiento de un sistema de servicios sociales de AR / VR será nuestra competitividad central, que desarrollaré por separado.

     

    El objetivo de la plataforma (sistema de servicios sociales) es establecer los servicios comerciales clave de AR / VR, como el sistema de identidad, la ecología de contenido, Avatar, la tienda de aplicaciones, la publicidad, el pago y la red social. Estos servicios tienen atributos comunes como efectos de red, escasez, potencial de monetización y más. Por lo tanto, cuantos más desarrolladores utilicen nuestros servicios, mejor será el contenido y la experiencia, y más eficientes seremos.

     

    Hay algunas cosas que vale la pena señalar. Primero, estos servicios deben ser multiplataforma, y la mayoría de los servicios se pueden usar en iOS, Android, escritorio, etc. En Android podemos construir una tienda de aplicaciones y ofrecer muchos de estos servicios a la App a través de la Play Store. Si cambiamos la aplicación a nuestra propia tienda para realizar transacciones, ni siquiera tenemos que pagar la participación del 30% de Google Play Store.

     

    En segundo lugar, la plataforma no puede definirse como un sistema operativo en el sentido técnico. En un sistema operativo moderno, el valor principal proviene del proveedor del sistema operativo que aprovecha los servicios de su propia plataforma en los dispositivos en los que está instalado el sistema operativo. Creo que nuestra estrategia principal de plataforma no debería ser un sistema operativo independiente / cerrado, sino que estos servicios de plataforma centrales puedan ejecutarse en todos los sistemas operativos. Hay un gran desafío aquí porque los proveedores de sistemas operativos tienden a desplazarnos, pero si podemos proporcionar un mejor servicio, incluido lo que requieren esos sistemas operativos, como el soporte de Unity, entonces tenemos una mayor probabilidad de éxito.

     

    La parte final del ecosistema es el hardware/sistema (de bajo nivel). Incluye todas las tecnologías centrales que requiere VR / AR, pero estas tecnologías por sí solas no tienen valor sostenible en la industria, como: auriculares, gamepads, tecnología de seguimiento ocular, bases de Linux y aplicaciones gráficas. Cada parte debe ser la mejor para que todo el ecosistema sea viable. Por ejemplo, los teléfonos inteligentes necesitan excelentes pantallas táctiles, tecnología de administración de baterías, tecnología de radio, etc. Si desea convertirse en una gran empresa, además de la marca, la acumulación de patentes y el equipo técnico de investigación y desarrollo muy por delante de los competidores, esta es también la parte más difícil. Incluso cuando una empresa tiene éxito, ninguna empresa debe exigir que las aplicaciones estén en todas partes como lo hacen nuestros objetivos y visiones.

     

    El desarrollo de hardware y sistemas subyacentes es importante por varias razones. Nos permite acelerar el desarrollo y el impacto de VR/AR; proporciona una oportunidad importante para integrar todos nuestros servicios de plataforma, no solo nuestros sistemas subyacentes; Si trabajamos hacia nuestros objetivos, la App Store puede convertirse en una importante fuente de ingresos / impulsor para Apple.

     

    Nuestra visión y objetivo general son: proporcionaremos una variedad de aplicaciones asesinas, proporcionaremos una cobertura sólida en términos de servicios de plataforma (como el sistema Android de Google) y seremos lo suficientemente fuertes en términos de hardware y sistema subyacente para al menos apoyar el objetivo de los servicios de plataforma y, finalmente, convertirnos en un gran negocio.

     

    Aumentar las adquisiciones externas y la inversión interna
    Para lograr esto, necesitamos invertir más.

     

    No hemos trabajado lo suficiente en el lado de la aplicación asesina / crítica y somos débiles en el lado del video, y esas dos cosas tienen que comenzar de inmediato. En términos de servicios de plataforma, hemos comenzado a trabajar con Oculus para construir un sistema de identidad, una tienda de aplicaciones y un sistema de pago, pero todavía está varios años detrás de Valve y Google, por lo que ni siquiera hemos comenzado a construir plataformas de aplicaciones de contenido y Avatar. En términos de hardware y sistemas, estamos liderando el camino en auriculares VR, gamepads y SDK subyacentes, pero no estamos desarrollando verdaderos sistemas gráficos, y estamos muy por detrás en AR.

     

    En los próximos años, necesitaremos realizar nuevas inversiones significativas en contenido de aplicaciones, servicios de plataforma y desarrollo. Algunos de ellos se realizan a través de adquisiciones, y algunos pueden ser de desarrollo propio. Si desarrollamos internamente desde cero, tomar demasiado tiempo también puede llevar al fracaso o incluso poner nuestra estrategia general en desventaja. Para evitar este riesgo, adquirimos algunas de las empresas líderes en la industria.

     

    Teniendo en cuenta sus propias ventajas, desarrollaremos la mayoría de las aplicaciones y servicios de plataforma nosotros mismos, y al mismo tiempo aprovecharemos las posibles adquisiciones para ayudarnos a establecer rápidamente un equipo débil de tecnología VR / AR / 3D. Es por eso que estoy a favor de adquirir Unity, donde espero adquirir una compañía de AR, adquirir una gama de equipos de contenido de realidad virtual e invertir más en plataformas y servicios internos en los próximos años.
    Sin embargo, si nuestro objetivo es adelantarnos a las aplicaciones críticas y los servicios de plataforma, ¿por qué invertir en hardware y sistemas subyacentes? Esto se convierte en un tema particularmente importante cuando consideramos invertir miles de millones de dólares en Unity durante la próxima década.

     

    Explicar los beneficios de adquirir Unity
    Para demostrar la importancia de las tecnologías básicas, como el hardware, la tecnología subyacente, etc., explicaré algunos de los beneficios que puede aportar la adquisición de Unity:
    Primero, Unity nos ayudó a crear experiencias de VR/AR de clase mundial que impulsaron el progreso hacia ese objetivo.
    Como era de esperar, alguien tendrá que hacer la integración de todos los componentes de software y hardware del ecosistema en el auricular a nivel de hardware, controlador, dispositivo de posicionamiento y avatar a nivel de software, contenido, etc. Unity completa la pila correctamente y sirve a la mayoría de los desarrolladores.
    Si adquirimos Unity, podremos asegurarnos de que todo el ecosistema se mueva sin problemas y rápidamente. Si adquirimos Unity, Unreal y otras plataformas de desarrollo también priorizarán la entrega de proyectos de calidad con nosotros para impulsar todo el ecosistema de AR / VR hacia adelante. Si no adquirimos Unity, en el mejor de los casos, los incentivaremos para que prioricen trabajar con nosotros en VR / AR, y todo será más lento. Pero peor aún, Unity podría ser adquirido por otra persona, obstaculizando el ecosistema de AR / VR o uniéndose a nosotros para impulsar la industria.

     

    Desde cierta perspectiva, es importante contar con la tecnología central que cumpla con nuestra misión, e incluso si hay otras opciones, la adquisición de Unity aumentará las oportunidades de integración y reducirá el riesgo agregado.

     

    En segundo lugar, Unity aumentará la adopción de servicios clave de la plataforma, como Avatar/mercado de contenido, tiendas de aplicaciones y más. Hemos integrado estos servicios con Unity para que sean eficientes y fáciles de usar.

     

    Podemos asegurarnos de que los avatares de avatar y los sistemas de identidad sean compatibles con Unity, ya que ninguna otra compañía de avatares puede modificar el motor de Unity, y continuaremos apoyando a Unity en la prestación de servicios a todos los desarrolladores/entornos de desarrollo. En pocas palabras, la adquisición de Unity sin duda aumentará la eficiencia y nos ayudará a hacer todo lo posible en la creación de servicios críticos.

     

    Como ejemplo de facilidad de uso, debido a que tenemos Unity, nuestros servicios clave siempre funcionan bien y rápidamente. También podemos establecer los servicios críticos en los valores predeterminados utilizados por los desarrolladores. Podemos compilar directamente con Unity y distribuir a nuestra tienda de aplicaciones con un solo clic, y el Avatar y el contenido predeterminados también usarán nuestros estándares de formato. Si nuestro servicio no es lo suficientemente bueno, no hay garantía de que tenga éxito, pero si es lo suficientemente bueno, se garantiza que será fácil de usar para todos los desarrolladores.

     

    Además, debido a que nuestros servicios clave estarán bien integrados en Unity, esto ejercerá presión sobre motores como Unreal y otros para que se integren estrechamente con nuestros servicios clave y garanticen que los desarrolladores de otras plataformas tengan el mismo acceso. Esto también respalda nuestro objetivo de construir servicios de plataforma importantes, incluso los de nuestros competidores.

     

    A medida que se implementan los servicios, la acumulación de una gama más amplia de desarrolladores también ayudará a mejorar nuestra capacidad para integrar / actualizar los servicios clave de la plataforma. Al igual que es probable que los desarrolladores que dependen en gran medida de los servicios de Google Play utilicen la API de Play Services de próxima generación, también lo harán los desarrolladores de VR / AR que hemos acumulado en nuestra plataforma.

     

    En tercer lugar, Unity mejora la capacidad de otras plataformas para admitir nuestros servicios de plataforma.
    Si adquirimos Unity, entonces Android, Windows e iOS nos necesitarán para apoyar sus ecosistemas. Si bien no los rechazaremos rotundamente, podemos elegir cuánto podemos apoyarlos.

     

    Para plataformas abiertas como Android y Windows, esto ayuda a nivelar el campo de juego y ayuda a garantizar que podamos continuar ofreciendo tiendas de aplicaciones y otros servicios críticos. Para iOS, esto no impide que Apple nos permita enumerar aplicaciones de la tienda de aplicaciones, pero como parte de la estrategia VR / AR, puede aumentar la moneda de cambio.

     

    Por otro lado, si otra empresa adquiere Unity, u otro gigante con tecnología central, o si el adquirente es hostil y no nos apoya, podemos ser completamente expulsados del mercado. Es importante destacar que, si bien esto no quiere decir que Unity ya no sea compatible con Oculus, Google u otros gigantes nunca priorizarán el servicio de nuestra plataforma.

     

    Esto demuestra cuán frágil es esta desventaja. Incluso si la adquisición no ofrece las ventajas esperadas, vale la pena el precio para reducir ese riesgo.
    Volviendo a la pregunta en sí, si valdrá la pena invertir miles de millones de dólares en Unity y otras tecnologías centrales durante la próxima década, lo más difícil de evaluar es esto: no podemos decir con certeza que si hacemos X, tendremos éxito. Debido a que todo el ecosistema es una combinación de partes importantes, podemos encontrar una variedad de obstáculos, y lo que sabemos es que aumenta nuestras posibilidades de crear grandes eventos.

     

    Dada nuestra oportunidad de destacar en la próxima generación de computación, necesito apelar a nosotros que debemos hacer todo lo posible para aumentar el porcentaje de oportunidades. Miles de millones de dólares son caros, pero podemos pagarlos. Hemos construido nuestro negocio, por lo que tenemos la oportunidad de crear mejores productos, que es una de las mejores cosas que puedo imaginar que podemos hacer para el futuro.

     

    Referencia: www.7tin.cn/news/173693.html

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  • cercata

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    cercata » 5 FEB 2023  12:39

    Esto me suena que salia en historia del futuro

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    yonmacklein » 5 FEB 2023  12:57

    Sí, la carta esa creo que salió a raíz del libro y se ha publicado varias veces por internet.

     

    Ahora esta de actualidad otra vez porque en algún juicio ha vuelto a salir (creo que por la compra de la empresa de Supernatural, que parece que finalmente se hará efectiva).

    0
  • cercata

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    cercata » 5 FEB 2023  13:03

    La FTC tenia una semana para ver si recurria

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  • Cdaked

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    Cdaked » 5 FEB 2023  14:12

    Usar Unity el motor más cerrado, para asegurarse el tener a todo cristo bien pillado y atado en las tinieblas. Muy bien, Zucky.
    "ninguna otra compañía de avatares puede modificar el motor de Unity", claro, porque Unity no deja modificar el motor a nadie que no sean sus dueños.
    Ahí están con sus Worlds funcionando como el culo gracias a usar Unity y lenguaje visual, lo que tiene más flexibilidad y de lejos menos potencia, "ideal" VR en Standalone. Los motores no tan cerrados han permitido que se puedan usar cosas muy potentes incluso en Quest, no veas la de apps top que se hubieran perdido. Todo lo de Vertical Robot (no Reds Matters), los Mosses, lo próximo de Out of the Blue (no recogeríamos Coles del mar), Las horas de tequila serían más invisibles, ningún santo o pecador, nadie dentro del radio, nada de maldades residentes... vaya pérdida brutal de calidad que hubieran tenido.

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    yonmacklein » 5 FEB 2023  14:23

    ¿el Worlds está hecho en Unity? pues no lo sabía, que mal, pensé que por lo menos se habrían currado su propio motor, asi les va xD

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  • Cdaked

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    Cdaked » 5 FEB 2023  14:28
    yonmacklein¿el Worlds está hecho en Unity? pues no lo sabía, que mal, pensé que por lo menos se habrían currado su propio motor, asi les va xD
    Peor, es lenguaje visual de Unity, que es más flexible pero bastante más lento. Así sale ahora y peor antes.

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    yonmacklein » 5 FEB 2023  14:29

    El colmo de la vagancia para una multinacional que se gasta miles de millones y contrata a miles de personas para hacer... eso.

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  • Cdaked

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    Cdaked » 5 FEB 2023  14:37

    Crear un motor tampoco es tan fácil y en el momento de salida había lo que había. De hecho, han invertido en VR con Godot, que es gratuito con licencia del MIT, pero está aún verde, aunque ya no tanto. Entiendo que quisieran a Unity por varias razones. Controlar lo que se hacía, obtener un mayor número de desarrolladores, ya que la entrada es, o tiene fama, de ser más fácil y requiere menos gasto en equipo, aparte de sueldos más bajos a pagar por las empresas. El caso es que hay muchos desarrolladores de Unity, como cinco veces más, al menos de momento. También hay muchos módulos que, si no te dan problemas, ayudan mucho a la hora de programar algo rápido, pero son generalistas y por tanto no tan bien adaptados a tu idea.
    Pero Meta puede decir "Eeeeh, que publicamos muchas más aplicaciones" y es verdad.
    Pero, por ejemplo, Unreal está evolucinando mucho y no veo que Unity pueda competir con UE5, sobre todo cuando esta versión ya deje de ser de las primeras (hay que pensar que están en la 5.1)
    En PC no veo como Unity pueda contra tecnologías como Lumen y Nanite a corto y medio plazo. Al fin y al cabo, hay que recordar que VR es un mercado mucho más pequeño que el resto del mercado de juegos. Pero aparte de tener la opción de acceder al propio motor y modificarlo a lo que convenga, que tampoco te hará mucha falta, pero la tienes, Unreal tiene más tecnologías que son mucho mejores como, por ejemplo, a la hora de usar animación. Ya veréis las nuevas hornadas de juegos cuando las usen. Por eso creo que liarse con Unity, como empresa, es cometer un error y quedar con una herramienta que les dejará un poco vendidos a la competencia que use BIEN Unreal.
    Claro que luego está la idea y la gracia que tengan los desarrolladores, solo hay que ver las ventas de Beat Saber, Pistol Whip, Demeo... que son Unity.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 5 FEB 2023  20:10

    Unreal 5 se ha comido todo el pastel, que gente como CD project Red hayan elegido UE5 desechando su propio motor dice mucho.

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

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  • mes_nit

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    mes_nit » 6 FEB 2023  2:39
    albertopina1Unreal 5 se ha comido todo el pastel, que gente como CD project Red hayan elegido UE5 desechando su propio motor dice mucho.

     

    Y que juegos esta haciendo con UE5?

     

    Yo veo lo de unity relacionado con la rv standalone y a donde se dirige Meta, la carta se explica bien. El ue5 lo veo mas limitado en los juegos standalone. Es que de UE5 se alaban unas caracteristicas imposibles en un chip portatil de un visor barato. (Muy bonitos los juegos con una 4090)

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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 6 FEB 2023  10:09
    yonmacklein¿el Worlds está hecho en Unity? pues no lo sabía, que mal, pensé que por lo menos se habrían currado su propio motor, asi les va xD

     

    Las primeras versiones te dejaban importar cosas hechas en Unity y todo. Luego lo caparon, y te dejaban solo diseñar con su herramienta, y asi son los mundos ahora, que hasta la prensa generalista los pone a caldo lol
    https://elpais.com/tecnologia/2023-02-01/un-dia-en-el-metaverso-decorados-desiertos-avatares-ligando-y-ninos-hablando-con-desconocidos.html

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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 6 FEB 2023  10:19
    CdakedEl caso es que hay muchos desarrolladores de Unity, como cinco veces más, al menos de momento.

     

    No me extraña, UE antiguamente era muy caro, y era dificil de usar para gente que no fuese programadores de bajo nivel ...

     

    Entonces todos los indies empezaron a usar Unity a saco. Epic vio lo que pasaba, y se bajo del burro con las licencias, y sacaron cosas como blueprints para hacerlo mas accesible para "artistas" y gente con otros perfiles de no tan bajo nivel, pero una vez que la gente aprende una cosa no la suelta, y ahora es dificil romper esa inercia.

    1
  • yonmacklein

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    24 Jul 2017 07:41

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    yonmacklein » 7 FEB 2023  7:30

    Pues al final parece que la FTC ha decidido no recurrir y dejar que Meta compre la empresa, ahora se habla si este "fracaso" de la FTC puede influenciar en su juicio sobre la compra de Activison por parte de Microsoft (en teoría no porque es a otra escala pero eso comentaban donde lo leí).

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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 7 FEB 2023  8:31

    No se yo si es un fracaso o un aviso, de cara a si se plantean compras mas grandes como las del pasado, de Instagram o Whatsapp ... en plan, con una compra pequeñita mira lo que hemos hecho, como vayas con algo mas gordo te vas a cagar.

     

    Lo de activision es de otro orden de magnitud, pero es un caso diferente, no es que la FTC haya visto algo turbio, es simplemente que las operaciones tar gordas son revisadas por defecto y necesitan aprovación por los reguladores de casi todos los paises.

     

    Por cierto, a finales de siglo tambien "fracasaron" contra Microsoft por lo de IE, pero el desgaste fué tal que Bill Gates dimitió, es relativo esto de los fracasos, estos procesos erosionan mucho la imagen de una empresa.

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