Tema: Gsync para realidad virtual

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  • Gryzor22x

    3 Oct 2017 22:56

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    Gryzor22x » 20 JUN 2021  23:53

    Alguien sabria explicarme porque a día de hoy nadie esta contemplando el uso de Gsync a la VR? O vamos a 90 fps y de ahi, de golpe a 45 fps... en los monitores el uso del Gsync es increible, vaya el juego a 90 fps, 85 o 57 fps... suevidad total.
    Porque en VR ni tan siquiera se contempla???

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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 21 JUN 2021  0:07

    Por una lado en VR se reduce el tiempo de iluminación de los pixels, y eso con un tiempo de frame variable seria mas complicado. De hecho simplemente poner las reverb a 60Hz ya produce un efecto raro pq el frame dura mas, pero la iluminación dura lo mismo.

     

    Tambien hay otra cosa, que cuando estas girando la cabeza rapido, se hace una estimación de la posición en la que estará tu cabeza cuando el frame se renderize, y esa estimación no sería tan buena con tiempo variable de frame.

     

    Supongo que acabará llegando, pero no debe de ser facil, y puede que haya alguna pega mas que me haya dejado.

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  • Gryzor22x

    3 Oct 2017 22:56

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    Gryzor22x » 21 JUN 2021  0:55

    Supongo que si, pero si el refresco varia de 90 ... 89 ... 80 Hz... al final sería lo mismo, imagino... que desde hace años estemos limitados a 2 referescos fijos (de 90 a 45 fps...) creo que esa barrera tarde o temprano se superará (mas bien tarde...).

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  • mes_nit

    28 Jun 2020 17:57

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    mes_nit » 21 JUN 2021  12:47

    No se si tiene que ver que el gsync es un placote en el monitor y debe pesar lo suyo y tambien se calienta. Y también el incremento en el precio y la patente a nvidia y compatibilidad sólo con las tarjetas de nvidia.

     

     

    No se como esta hoy la compatibilidad con ati, es que directamente te casas con nvidia sino. Yo tengo un monitor gsync (acer predator 27" 1440p@144hz y es una pasada lo bien que se juega con framerate bajos (y altos cuando compré la 2080ti), que es la principal diferencia vs el freesync.

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  • Gryzor22x

    3 Oct 2017 22:56

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    Gryzor22x » 21 JUN 2021  20:00
    mes_nitNo se si tiene que ver que el gsync es un placote en el monitor y debe pesar lo suyo y tambien se calienta. Y también el incremento en el precio y la patente a nvidia y compatibilidad sólo con las tarjetas de nvidia.



    No se como esta hoy la compatibilidad con ati, es que directamente te casas con nvidia sino. Yo tengo un monitor gsync (acer predator 27" 1440p@144hz y es una pasada lo bien que se juega con framerate bajos (y altos cuando compré la 2080ti), que es la principal diferencia vs el freesync.
    Cierto. Yo tengo LG-C9 de 55 pulgadas y el G-Sync es como pasar de la noche al dia, ya no me preocupo si el juego no llega a 60Hz como antiguamente, se ve igual a 57 o 58 fps. Joder es que con la VR eso de pasar de 90 fps a 45 fps ya mosquea un poco ¡¡ no hay termino intermedio !!
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  • _C__

    6 Ene 2016 19:18

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    _C__ » 21 JUN 2021  20:05
    Gryzor22xAlguien sabria explicarme porque a día de hoy nadie esta contemplando el uso de Gsync a la VR? O vamos a 90 fps y de ahi, de golpe a 45 fps... en los monitores el uso del Gsync es increible, vaya el juego a 90 fps, 85 o 57 fps... suevidad total.
    Porque en VR ni tan siquiera se contempla???

     

    Lo he pensado también alguna vez y supongo que debe haber algún tipo de limitación técnica como comentan.

     

    Yo también tengo un monitor gsync 100 hz y es un pedazo de invento

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  • Gryzor22x

    3 Oct 2017 22:56

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    Gryzor22x » 21 JUN 2021  23:24

    Oscar sería muy de agradecer una de tus explicaciones técnicas, me encantan!

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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

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    sergikreu » 30 MAR 2024  17:26

    El otro dia me llegó LG 27" 2k con Gsync de 144hz...lo tengo puesto a 100hz y es INCREIBLE como cambia al Tv 4k que tengo en salón...
    Pensé lo mismo...porque no tenemos que visores con Gsync o freesync ?

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  • mes_nit

    28 Jun 2020 17:57

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    mes_nit » 31 MAR 2024  1:31

    @sergiKreu

     

    Mola pero lo mismo que dije, que ocupa mucho. Me encanta en mi acer predator 27 1440p 144hz ips gsync, tiene no se si 9 o 10 años y todavia aguanta el tipo.

     

    mes_nitNo se si tiene que ver que el gsync es un placote en el monitor y debe pesar lo suyo y tambien se calienta. Y también el incremento en el precio y la patente a nvidia y compatibilidad sólo con las tarjetas de nvidia.



    No se como esta hoy la compatibilidad con ati, es que directamente te casas con nvidia sino. Yo tengo un monitor gsync (acer predator 27" 1440p@144hz y es una pasada lo bien que se juega con framerate bajos (y altos cuando compré la 2080ti), que es la principal diferencia vs el freesync.
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  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

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    Hypernova » 31 MAR 2024  15:52
    Gryzor22xAlguien sabria explicarme porque a día de hoy nadie esta contemplando el uso de Gsync a la VR? O vamos a 90 fps y de ahi, de golpe a 45 fps... en los monitores el uso del Gsync es increible, vaya el juego a 90 fps, 85 o 57 fps... suevidad total.
    Porque en VR ni tan siquiera se contempla???

     

    Porque si no te llega el rendimiento lo que se hace no es mostrar menos fps evitando el tearing, que para eso es gsync, free Sync, adaptative sync, etc. (Solo gsync necesita chip, las tv usan el requerido por hdmi 2.1, que es free sync).

     

    En vr lo más importante son los FPS estables, así que si no te llega el rendimiento, directamente se crean fotogramas enteros. Y no es interpolación de tele, va delante en la cola, evitando crear latencia.

     

    El objetivo en vr es mantener la tasa fps estable porque si no, te mareas. Es lo opuesto al gsync, que busca bajar solo que sin tearing (si este no te molesta, simplemente desactiva vsync en pc y tendrás 1 frame menos de latencia que con gsync).

     

    Los fotogramas inventados se hacían en vr años antes que en dlss 3 y fsr3 (no confundir con la interpolación universal de los drivers de amd, requiere parche del desarrollador).

     

    Por defecto, en vr se aplica solo al girar la cabeza, rotación, de forma universal. Para añadir también traslación, hace falta parche del desarrollador. Esto era ya desde ASW2.
    .

     

    Además asw2 da mejor calidad en rotación, y supongo el app spacewarp de quest 2 y 3:

     

     

    En caso de crearse frames, 1 es creado y otro es nativo. Por eso se dice que el rendimiento salta a la mitad de golpe. Pero es por estas técnicas. Tú sigues viendo los mismos FPS. Sin estas técnicas te marearías. Y no existían en los 90. La gente que probó el prototipo de Wolfenstein 3d VR, simplemente vomitaba. Entre otras razones era por esta carencia de fps estables.

     

    Y por último, como los FPS se mantienen estables y sincronizados con la pantalla, gsync/free sync carecen de sentido, porque no hay tearing. Si solo hay 1 frame de sincronización, muy probable, sería equivalente a usar gsync o free sync cuando no caen los fps.

     

    Si estás conectado al PC con Virtual Desktop, puedes activar su SSR, que da un resultado similar a asw2, más allá de la mera rotación inventada. Crea traslación aunque el juego de pc no tenga parche de desarrollador.

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