Tema: SDK 0.4.1

Oculus acaba de publicar la versión 0.41 del SDK y del runtime, es por tanto una actualización obligada para desarrolladores y usuarios. Esta versión añade soporte para Mac OS e implementa la opción de pausar el servicio para poder ejecutar aplicaciones basadas en el SDK 0.3 sin necesidad de utilizar herramientas externas como veníamos haciendo hasta ahora.

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Mensajes

  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 12 AGO 2014  21:06
    pues el resto sigue igual, a mi que no tenia problemas fuera de lo comun me sigue igual, incluso el tema ese del contraste y tal, y sigo teniendo que ponerlo en extended para que vaya bien (aunque eso igual hace falta que recompilen).

    Vamos de momento no note diferencia alguna.
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  • Anónimo

    Alex » 12 AGO 2014  21:56
    Es lo que tiene comprar un kit de desarrollo para usarlo como un dispositivo de consumo.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 12 AGO 2014  23:24
    O peor el demo del escritorio me tiene blur.


    "Alex":Es lo que tiene comprar un kit de desarrollo para usarlo como un dispositivo de consumo.


    ¿va por mi comentario?
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 12 AGO 2014  23:41
    ¿Alguien ha probado el Sightline de la 0.4.1? A mi me sigue dando saltos en todos los modos, y es una putada porque es una demo cojonuda para enseñar a la gente de primera vez
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 AGO 2014  0:15
    A mí me sigue dando saltos justo cuando aparece el bosque, y también en la parte final del edificio cuando miras hacia abajo. Pero ha mejorado mucho ya que el resto me va perfecto.
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 13 AGO 2014  0:49
    Pues igual lo que me pasa es que como dicen por ahí es que el SDK nuevo mata los FPS en determinados momentos y situaciones. Habrá que seguir esperando a que mejore la cosa

    EDIT: He visto que me va a 45fps de media, normal que tenga judder a saco. Ahora la cuestión es como es posible que teniendo los gráficos que tiene me vaya a esa mierda de FPS. Viva la no optimización xD. Lo próximo es que saquen una demo del Doom 2 que me vaya a 20fps

    Eso sí, la demo del escritorio de Oculus me da la sensación de que todavía va mejor respecto a tracking y -1 de blur de la baja persistencia, visión real practicamente si no es por el screendoor. Está claro que eso demuestra que se puede hacer que el tracking vaya cojonudo, ahora falta que los devs se pongan las pilas junto con Oculus para llegar ahí con cosas más complejas
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 13 AGO 2014  1:35
    olvidate de cosas complejas de momento el problema en unity y unreal que son los más usados va de puta pena y no es tema de optimización del juego por que cualquier escena simple va de pena.

    El unico juego complejo que funciona bien parece ser el LFS que no se que engine utiliza
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 13 AGO 2014  1:40
    "knack":olvidate de cosas complejas de momento el problema en unity y unreal que son los más usados va de puta pena y no es tema de optimización del juego por que cualquier escena simple va de pena.

    El unico juego complejo que funciona bien parece ser el LFS que no se que engine utiliza

    Está clarísisismo que hay algo muy roto por ahí. Cyberspace en modo directo me da 120fps aprox. En extendido me va a más de 200, así que lo tienen verde verdísimo, ni los cutreports para consolas superan esto. Obviamente todo esto era de esperar siendo un DK, imagino que poco a poco lo irán puliendo
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 13 AGO 2014  1:47
    Lei por ahí de alguien que hizo pruebas hay una sangrada total en los juegos que utilizan DX11. (por eso igual el LFS va bien)

    Ese que dices aun va 120, yo tengo visto caídas de 200 a 50 en demos.

    Una cosa curiosa es que esa caída a 50 de un juego aveces pasa con tarjetas con potencias gráficas muy diferentes, y no es por VSYNC que este estancando a 50fps por que si diriges la mirada a alguna parte como el suelo sube a 75fps.

    No se me parece un desastre, no puedes sacar esa ñordo de sdk para que desarrollen si estos no saben a que atenerse en cuanto FPS/Graficos.

    Aparte no dicen nada, por que trabajos se pueden mientras se solucionen pero ahora mismo yo no se si en cual de la siguientes imagenes me tengo que centrar para hacer algo.
    http://www.gogaminggiant.com/wp-content ... 032628.jpg
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 13 AGO 2014  1:54
    Visto lo visto, izquierda claramente xd . Lo mejor es que un juego hecho en Unity con esos gráficos, sería capaz de seguir yendo de pena. Visto lo visto con truños gráficos que me van peor que el Crysis a tope ya me espero cualquier cosa
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 13 AGO 2014  2:47
    pos eso, esto no es un "Developer Kit" esto sigue siendo un prototipo muy verde para jugar y experimentar sin muchas expectativas y como no se pongan las pilas y la competencia si, se los comen.
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